Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В Нью-Йорке, во время проведения Nintendo World Championship, Уайт встретился с Хоффманом в номере отеля на Верхнем Ист-Сайде, где они обсуждали предстоящий фильм на протяжении двух часов. Дети Хоффмана были фанатами нинтендовских игр, поэтому он очень хотел сыграть Марио. Уайт оказался в неудобном положении: Nintendo видела в роли Марио Денни Де Вито, который наиболее точно подходил под эту роль.

На недостаток внимания со стороны Голливуда, рассчитывавшего заработать на ажиотаже вокруг Nintendo, жаловаться не приходилось. Аракава отклонил предложение компании Fox, потому что у них «не было понимания персонажа». Наконец, соглашение было подписано с компанией Lightmotive Джейка Эберта и Роланда Джоффа. Для написания сценария они наняли Барри Морроу, одного из сценаристов фильма «Человек дождя». Режиссерскую команду возглавили Рокки Мортон и Анабель Янкель, создавшие для британского телевидения сериал о Максе Хедруме. Художником-постановщиком стал Дэвид Снайдер, в чьем внушительном послужном списке были «Бегущий по лезвию» и «Большое приключение Пи-Ви».

Работа над фильмом началась в мае 1992 года, а сам фильм вышел на экраны в мае 1993 года — без Денни Де Вито, который отказался от роли Марио. После всех разговоров с Де Вито и Хоффманом (агентство Хоффмана Creative Artists отрицало его желание играть эту роль) Nintendo пришлось начать поиски сначала. И хотя Том Хэнкс согласился сняться в фильме за 5 миллионов долларов, Nintendo решила пригласить Боба Хоскинса, ставшего популярным после съемок в фильме «Кто подставил кролика Роджера?», чей гонорар был гораздо меньше. Злодея, Короля Купу, сыграл Дэннис Хоппер.

Было множество других схем продвижения. В 1991 году МСА выпустила пластинку с песнями Марио, к которой прилагался комикс о Марио. Одна из песен принадлежала Рою Орбисону, который записал ее незадолго до своей смерти. В планах был и полнометражный мультфильм по мотивам мультсериала на ТВ.

***

Задолго до разговоров о фильмах Питер Мэйн сказал Аракаве, что было бы разумно продвигать игры как фильмы: выпускать аккуратно и постепенно, чтобы спрос опережал предложение, и изымать из обращения, как только спрос начнет падать. Эта тактика постепенного выпуска, когда игры рассматривались как драгоценность, оправдала себя. После того как шумиха вокруг новой игры достигала нужного уровня, дети начинали тянуть своих родителей в магазин, но в магазинах уже ее не было. Стремление заполучить такие игры, как Super Mario Bros. 3 или продолжение The Legend Of Zelda , почти приводило к беспорядкам вокруг магазинов игрушек.

Гонка за первенство обладания новой игрой была сравнима с попыткой достать билет на последнее турне Майкла Джексона. В конечном счете игра продавалась большим тиражом. Ребенок, который больше всего на свете хотел купить продолжение The Legend Of Zelda , приходил в магазин и видел, что игр уже не осталось. Иногда он безуспешно отправлялся в другие магазины, но тогда он мог купить другие игры Nintendo, а родители платили 30, 40, 50 долларов за игру, которую ребенок изначально не хотел. Но спустя неделю или месяц в магазин приходила новая партия The Legend Of Zelda . Ребенок с еще большей настойчивостью начинал просить родителей, чтобы те купили ему игру, — тут уже могли устоять только люди с железными нервами. Даже дети, родители которых отказались покупать игры, умудрялись достать игру; в 1989 году в Сэндвиче, Иллинойс, было проведено исследование на тему трат карманных денег: почти единогласным лидером были игры Nintendo.

Редактор одного специализированного журнала о рынке игрушек заметил, что «Nintendo стала таким же брендом, как Disney или McDonald's. Она добилась этого, выпуская игры небольшими партиями, будто это самые вкусные конфеты». В 1988 году журнал Fortune заметил, что, «по-видимому, это победная стратегия».

Питер Мэйн называл эту тактику «управление запасами». Atari во многом потонула из-за перенасыщенного рынка. Мэйн понял, что дефицит подогревал интерес общества, и придерживал товары, как это делала в 1984 году Coleco, поставляя своих «Детей капусты» ограниченными партиями. Nintendo никогда не удовлетворяла полностью все заказы розничных продавцов; примерно половина из каталога игр не использовалась вовсе. Например, в 1988 году компания продала 33 миллиона картриджей, хотя исследование рынка говорило о возможности продать 45 миллионов. В тот год розничные продавцы просили 110 миллионов картриджей, что превышало спрос примерно в 2,5 раза. Мэйн сказал, что розница переоценивает спрос и лучше заставить их делать дополнительные запросы, чем волноваться о нераспроданных излишках.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x