Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«На все это я смотрел с грустью, — рассказывал впоследствии Нолан Бушнелл о развале основанной им когда-то компании. — Ты ничем не можешь помочь, но все равно переживаешь за имя, которое придумал когда-то». Он добавляет: «Atari могла бы стать компанией, эквивалентной Nintendo и Apple под одной крышей».

***

Рынок домашних видеоигр был мертв. Всем было ясно: никто в Америке больше не хочет ими заниматься. Но Минору Аракава, наблюдая за происходящим, заметил, что есть группа людей, не обращающих внимания на некрологи и хвалебные речи. В залах игровых автоматов по-прежнему было много людей, а автоматы приносили больше денег, чем премьерные показы фильмов, — миллиарды долларов. Возможно, задавался вопросом Аракава, это было не отсутствие интереса к видеоиграм, а неаккуратное управление бизнесом, что он мог наблюдать в Atari и Warner.

И он решил это проверить.

Глава 8. Выход дракона

«У меня есть эта прекрасная работа, — начал закупщик из компании игрушек, — потому что парень, работавший до меня, погорел на видеоиграх. Думаете, я пойду его путем и совершу ту же ошибку?»

В 1984 году Аракава слышал самые разные варианты этого ответа каждый раз, когда встречался с представителями розничных сетей или индустрии игрушек, чтобы обсудить с ними свой выход на рынок домашних видеоигровых систем. Они же считали его сумасшедшим.

Аракава был поражен степенью ненависти к видеоиграм — даже само словосочетание находилось под запретом. Самые страшные истории об этой индустрии не были преувеличением. Один из многочисленных бывших вице-президентов Atari (вернувшийся после краха в фармацевтический бизнес своего отца) рассказывал, что видел миллионы непроданных игровых картриджей, закапываемые бульдозером на мусорной свалке. Atari обвиняли в разрушенных карьерах, разводах и самоубийствах. «Проще продавать мороженое в Арктике», — говорил Аракаве один из бывших руководителей в индустрии. С другой стороны, продажи Famicom в Японии и не думали снижаться. Неужели Токио настолько сильно отличается от американских городов?

Аракава, Говард Линкольн, Рон Джуди и Брюс Лори посещали залы игровых автоматов, розничных продавцов игрушек, производителей сопутствующих товаров, дискаунтеров, специализированные. магазины, разработчиков программного обеспечения, бывших менеджеров Atari и Coleco, руководителей этих компаний — всех, у кого был опыт или хотя бы соображения насчет видеоигр. «Мы сфокусировались на потенциальных ошибках», — рассказывал Линкольн. Чаще всего им говорили, что главной ошибкой будет вход в индустрию. Но все опрошенные сходились в том, что качество игр оказалось одной из причин приведших к краху индустрии. Рынок был завален низкопробными играми. Pac-Man был хитом в залах игровых автоматов, но домашняя версия этой игры стала провалом. Е. Т. the Extra-Terrestrial была чрезвычайно раздутым провалом. Zombies from Pluto Stole My Girlfriend [3] Игры с таким названием не существует ни на одной из известных консолей. «была серьезным провалом».

Столь плохие игры никогда бы не выжили в залах игровых автоматов: дети бы забросили их после первой попытки. Но как протестировать домашнюю видеоигру? Дорогостоящие рекламные кампании и красивые упаковки игр обещали многое, но на самом деле покупатели были недовольны и переставали доверять производителям. Системы и игры отправились в мусорные урны.

Аракава понял, что расходы на маркетинг и рекламу не так важны, если сама игра плоха. Впоследствии у Nintendo появился известный слоган: «Игра — главное». Аракава также понимал, что его игры были выдающимися. Super Mario Bros. и The Legend Of Zelda от Миямото сведут с ума детей. Оставалось убедить их в том, что Nintendo не имеет ничего общего с виденным ранее.

***

Сделать для этого нужно было многое.

Аракава понимал, что его система обязательно должна отличаться от предшественников на рынке. Он решил, что нинтендовская система не должна выглядеть игрушкой. Если создать ей образ более сложного электронного продукта, это поможет дистанцироваться от систем Atari, Coleco и Mattel. Были и другие причины не входить в индустрию игрушек, например, заведенный порядок оплаты после 10 декабря, ударивший по Nintendo во время продаж Game & Watch. Выступая же в роли компании — производителя бытовой техники, Nintendo могла принимать и выполнять заказы и выставлять счета к оплате в тридцати- или шестидесятидневный срок. Расширялись и возможности маркетинга — можно было продавать системы не только через магазины игрушек, но и крупные универмаги и сети продаж электроники.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x