Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Шейнберг уставился на него: «Нашего судебного центра прибыли?»

Судья не упустил этот момент из своего внимания. Кирби продолжал, попросив, чтобы Шейнберг подтвердил сообщение из журнала Business Week , в котором говорилось о его зарплате в 4 638 000 долларов.

Адвокат Шейнберга вскочил. «Это все, конечно, забавно, — сказал он. — Но какое отношение это имеет к делу? Он владелец, и ему хорошо платят. Куда вы клоните?»

Кирби сказал, что он задал все свои вопросы, лишь добавив: «Не думаю, что можно говорить об отношении к делу с учетом требования о возмещении ущерба». Высокомерие Шейнберга, по мнению нескольких очевидцев, привело судью в бешенство. Но действительно потопил МСА факт, что права на Кинг-Конга были общественным достоянием. Иски МСА (и попытки других исков) были расценены как «попытки навариться в суде».

Nintendo получила 1,8 миллиона долларов. Спустя несколько месяцев в доме Аракавы по этому поводу состоялось празднование. Йоко подала икру и шампанское.

Аракава и Линкольн поднимали тосты друг за друга и за Джона Кирби, которого они щедро вознаградили. Вскоре после этого, уже в Нью-Йорке, они пригласили своего адвоката, его жену и нескольких партнеров на обед в дорогой ресторан на Манхэттене. После обеда они преподнесли Кирби фотографию двадцатисемифутовой парусной шлюпки стоимостью тридцать тысяч долларов. Лодка получила название « Donkey Kong » и стала своеобразным жестом благодарности Nintendo. К лодке прилагались, как выразились в Nintendo, «исключительные международные права на использование имени в названии судов».

Coleco, предавшая Nintendo, подала иск против МСА Universal, пытаясь вернуть уже уплаченные роялти. Universal пошла на уступки. Atari и другие компании тоже принялись трясти МСА, стремясь вернуть свои деньги.

Этот опыт значил нечто большее для Nintendo, чем просто материальное возмещение ущерба. «Мы осознали, — рассказывал Линкольн, — что можем заставить считаться с нами в высшей лиге. Мы узнали, что высокомерие, свойственное МСА, смертельно».

После ошеломительного успеха Donkey Kong NOA стала аккуратно продвигаться на потребительский рынок. NCL выслала им Game & Watch, продавшуюся тиражом 40 миллионов копий в Японии и Азии. На самом деле продажи могли бы быть еще больше, если бы не пиратские версии. Дешевые имитации, распространившиеся по всей Азии, были реальной проблемой. Возможно, пиратских копий было продано примерно столько же, сколько и оригиналов.

Для развития бизнеса в США на должность главы потребительского отдела был нанят Брюс Лори, бывший вице-президент компании Pioneer. Сама идея того, что у них есть потребительский отдел, восхищала Аракаву и Линкольна.

Выход на потребительский рынок и проникновение в индустрию игрушек подразумевал тщательное исследование нового рынка. В штаб-квартире в Редмонде, в конференц-зале, названном «Donkey Kong», Лори рассказывал своим новым коллегам о правилах бизнеса игрушек. Им нужно было очень многое сделать для подготовки к участию в их первой торговой выставке в январе — феврале 1983 года. Дон Джеймс работал над созданием специальных кабинок с дисплеями, в то время как Лори в общих чертах обрисовывал шаги, которые следует сделать Nintendo.

Никто не был против идеи Лори об офисе в Нью-Йорке (они сняли помещение в Центре игрушек по адресу Пятая авеню, 200). Но, когда он стал объяснять процедуру выставления счетов в этом бизнесе, руководители Nintendo заупрямились.

Лори сказал, что компании по производству игрушек предполагали, что инвойсы будут датированы 10 декабря. При этом Nintendo продавала свои игровые автоматы с оплатой в течение тридцати дней. Это была простая схема.

Лори объяснил, что в бизнесе игрушек заказы на продукт, ожидаемый летом, формируются, например, в январе или феврале. Игрушки продаются в течение всего зимнего сезона. 10 декабря, когда основной объем бизнеса перед Рождеством уже сделан, начинается оплата счетов.

Говард Линкольн вскочил: «Секундочку! Почему мы должны на это соглашаться? Мы создаем продукт и берем на себя все риски, и мы должны ждать декабря, чтобы получить деньги, и то в лучшем случае?» Лори сказал, что он прав. Именно так и работала индустрия игрушек.

В 1983 году Аракава посетил свою первую Выставку потребительской электроники (Consumer Electronics Show), пытаясь подготовить почву для Game & Watch. Там было все — от аудиоплееров Walkman до видеомагнитофонов; расположение стенда компании говорило многое о ее статусе в индустрии. У Nintendo был крошечный стенд, находившийся на самом верхнем этаже в отдаленном здании. Потенциальные покупатели вряд ли смогли бы отыскать скромный павильон с Game & Watch, даже если бы искали его специально.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x