Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Индустрия потребительской электроники наблюдала затем, как Nintendo Entertainment System за какие-то пять лет появилась в домах каждой третьей американской и японской семьи. И хотя количество проданных видеомагнитофонов все равно превосходило в два раза количество проданных игровых систем, их производили разные компании, и всего лишь одна компания занималась производством игровых систем Nintendo. Кроме того, производители видеомагнитофонов продавали только сами видеомагнитофоны, а не фильмы. Nintendo же получала огромные прибыли от постоянно расширяющегося каталога игр, которые создавались для ее консоли. Такие гиганты потребительской электроники, как Sony и Matsushita Electric Industrial, наконец осознали тот факт, что на рубеже веков производители аппаратуры будут считаться архаизмом, если они не будут вовлечены в производство контента. Чтобы хоть как-то попасть на этот рынок, в игру включились японские корпорации: Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita приобрела MCA, американского гиганта киноиндустрии и развлекательного сектора.

Кроме того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к 1991 году они смогли отвоевать себе долю рынка в 10-15%. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте 1991 года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в 1990-х, он ответил: «Nintendo».

Представители компьютерной индустрии понимали, почему Nintendo смогла обойти их: у компании была четкая стратегия по контролю и своего «железа», и программ для него. В 1991 году Apple и IBM решили объединиться, чтобы потеснить Microsoft — крупнейшего разработчика программного обеспечения. В 1992 году IBM объявила о союзе с Time Warner. Как и производители потребительской электроники, производители компьютеров поняли, что для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, им нужно контролировать программное обеспечение. Эта область стала чрезвычайно важной, в особенности когда мир находился на пороге новой технологической революции в области мультимедиа и компьютерных сетей. Эта индустрия, которая включает в себя компьютеры и домашние развлекательные системы, объединившая телевидение, видеомагнитофоны, компакт-диски, звуковые системы и телефон, согласно оценке Los Angeles Times , могла приносить ошеломляющую прибыль в размере 3,5 триллиона долларов ежегодно. Вопрос заключался в том, какая именно компания станет во главе этого рынка.

Неужели у Nintendo не хватило бы предусмотрительности и финансовых средств — да и просто смелости, — чтобы удовлетворить свои амбиции? Ответ скрыт внутри самой игровой приставки NES. В нижней части неприметной консоли серого цвета есть панель. Под ней спрятан соединитель компьютерного кабеля. Этот порт позволяет нинтендовской системе работать в качестве терминала, который мог быть соединен с модемом, клавиатурой или же вспомогательными устройствами для хранения данных. Консоль Nintendo появилась в жилых домах благодаря детям, которые считали ее игрушкой, хотя в то же время в ней скрывался потенциал, который мог превратить ее в составной компонент самой большой электронной сети в стране. При помощи телефонной линии эта система могла быть использована для того, чтобы совершать покупки, просматривать рецензии на фильмы, покупать свиную грудинку, бронировать авиабилеты или заказывать пиццу.

Огромные возможности этой машины впервые раскрылись в Японии, когда Nintendo анонсировала сервис Family Computer Communications Network System. Схожую сеть планировалось запустить и в Соединенных Штатах, и у нее были потенциал и возможности затмить сеть Prodigy (совместное предприятие IBM и Sears Roebuck) — самую используемую сеть в стране, у которой к январю 1992 года было порядка 1,3 миллиона подписчиков.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x