Впоследствии, когда американские менеджеры по продажам, ответственные за продажи за пределами Японии, услышали название, они недоверчиво переглянулись, полагая, что Ямаути спятил. «Donkey Hong?» «Konkey Dong?» «Honkey Dong?» Все это звучало абсолютно бессмысленно. У игр, которые хорошо продавались, в самом названии уже были слова вроде «уничтожь», «разрушь», «убей». Когда же они поиграли в Donkey Kong , они испугались еще больше. Продавцы привыкли иметь дело с играми про войну, в которых участвовали космические захватчики и герои, палящие из лазеров. Один из продавцов настолько сильно возненавидел Donkey Kong , что принялся искать новую работу.
Ямаути знал обо всех подобных мнениях, но не обращал на них никакого внимания. Donkey Kong вышла в свет в 1981 году и стала первым суперхитом Nintendo.
***
Когда несколько позднее Ёкои потребовалась помощь в создании новых игр для Game & Watch, Ямаути предложил ему задействовать Миямото, поскольку все остальные разработчики были заняты своими проектами. «Я попросил его заняться творчеством, а сам стал контролировать процесс», — рассказывал Ёкои.
Компьютерные чипы, доступные в Game & Watch, были крохотными и могли хранить очень мало информации о персонажах и еще меньше информации об их движениях, поэтому Миямото был ограничен несложными историями. Для Game & Watch он создал простейшую форму Donkey Kong ; когда же по лицензионным соглашениям стало возможным сделать игру по мотивам «Моряка Попая», он сделал ее мини-версию. В более поздней игре Попай пытался спасти свою подружку Олив Ойл от Брутуса. Когда Попай слишком ослабевал от атак Брутуса, он мог подкрепиться банками шпината. В итоге были проданы миллионы единиц Game & Watch с играми Donkey Kong и Рореуе .
В 1984 году Миямото снова был вызван в кабинет главы компании. Ямаути объяснил, что ему нужны еще игры, на сей раз для для Famicom. Миямото должен был возглавить новое подразделение компании, R&D 4. У группы Дзёхо Кайхацу , подразделения, отвечавшего за развлечения, была одна цель: придумывать наиболее творческие видеоигры.
То решение Ямаути, возможно, было одним из его самых остроумных. Вскоре стало очевидно, что талант Миямото в видеоиграх сопоставим с талантом The Beatles в сфере популярной музыки. Невозможно оценить ценность Миямото для Nintendo; нет смысла задаваться вопросом, преуспела ли бы компания без Миямото.
После встречи с Ямаути Миямото вернулся за свой рабочий стол. Он взял карандаш и начал делать наброски своего героя из игры Donkey Kong , который на тот момент уже получил имя Марио. Кто-то сказал, что Марио больше напоминает водопроводчика, чем плотника. В итоге Марио был переработан. Так как большую часть своего времени водопроводчики проводят, ползая по трубам, огромные флуоресцентно-зеленые трубы стали выполнять роль препятствий и дверей в потайные миры в его следующей игре под названием Super Mario Bros .
Миямото придумал Марио брата, дав ему имя Луиджи; насколько Марио был коротким и толстым, настолько же его брат был долговязым и худым и носил флуоресцентно-зеленый костюм (в то время как у Марио был красный). Это позволяло легко различать их на мелькающем игровом экране.
Super Mario Bros. и последовавшие продолжения, созданные Миямото, вскоре стали одними из самых популярных видеоигр. Каждая новая игра про Марио содержала новый, более интересный мир, который предстояло завоевать. Там были ходячие растения, рыбы, которых мог бы создать Доктор Сьюз, драконы, змеи, летающие черепахи, плюющиеся огнем маргаритки и крылья ангела, на которых могли летать Марио и Луиджи.
В приключения был очень тонко введен элемент юмора, что приводило игроков в восторг. В одном из уровней в Super Mario Bros. 2 принцессе нужно было летать на божьей коровке, чтобы добраться до босса; в конце полета коровка заглядывает ей под юбку. Один мини-босс плевался яйцами, которые были больше его головы. В одном из продолжений Super Mario Bros. игрокам нужно было понять, как пройти через, казалось бы, недостижимую дверь. Марио нужно было убрать несколько монеток, парящих перед дверью, отправиться в другую комнату и найти «блок-переключатель», который на время превращает монетки в камни. По этим камням и можно было добраться до двери. Дети тратили часы, пытаясь понять, что нужно сделать.
Взрослым Марио тоже понравился. Многие говорили, что эта игра возвращает их обратно в детство. «Это возможность стать простым, первобытным, — рассказывал Миямото. — Взрослый — тот же ребенок, только обладающий этикой и моралью. Вот и все. Будучи ребенком, я не создаю игру. Я нахожусь в игре. Игра не для детей, она для меня. Она для взрослых, внутри которых все еще сидит ребенок».
Читать дальше