С тех пор все несколько изменилось. «Теперь лидеры индустрии могут спокойно сидеть в одной комнате, — делится своими наблюдениями Линкольн. — Они и сейчас яростные конкуренты, но теперь нет никакой личной враждебности. Мы можем разговаривать по телефону или же общаться на встречах в IDSA, где мы обсуждаем вещи, которые еще пять или десять лет назад мы никогда бы не смогли решить, поэтому многое здорово изменилось. Но и сейчас все еще увлекательно искать способы того, как справиться с Sega или Sony, — это чистой воды удовольствие, и я думаю, наши конкуренты испытывают точно такие же чувства».
Независимая группа судей под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB) была образована осенью 1994 года для тщательного исследования продуктов и определения их рейтинга, который появляется на коробках с играми и в рекламных материалах. Поначалу многие надеялись на то, что будет принята рейтинговая система Американской ассоциации кинокомпаний, но она была отклонена, поскольку рейтинги фильмов были защищены торговой маркой — система ESRB включает в себя схожий диапазон от «Для детей младшего возраста» и «Для всех» до «Только для взрослых».
Те же самые сенаторы, которые раннее совершали нападки на индустрию, приветствовали создание системы рейтингов. Конечно же, это открыло ящик Пандоры, позволив игровым издателям создавать игры, в которых можно было задействовать насилие, секс или же нецензурную брань — в точности, как в киноиндустрии каждый год появляется много фильмов с рейтингом «Только для взрослых». Например, игровой разработчик задействовал в одной из своих игр, Riana Rouge , звезду журнала Playboy Джиллиан Боннер.
И когда результатом слушаний в Конгрессе стало ощущение единства индустрии, еще один шаг показал, что индустрия интерактивных развлечений выросла достаточно, чтобы к ней стоило относиться серьезно. У индустрии никогда не было выставки, которую бы она считала своей, вместо этого она лишь занимала большую часть CES, проводившейся два раза в год. На самом деле, пока компании, создававшие видео- и компьютерные игры, в конце восьмидесятых и начале девяностых неуклонно занимали все более и более большую площадь выставки, их все еще воспринимали как нечто чуждое и странное. На одной такой выставке в Лас-Вегасе, где всем традиционным производителям не хватило места в конференц-центре Hilton, игровой индустрии выделили отдельные временные павильоны. Павильоны представляли из себя большие тенты, которые при случае могли защитить от непогоды.
«CES стала слишком популярной. Их здорово поддерживала индустрия видеоигр, а тут нас сдвинули куда-то с глаз подальше. Я помню, как сидел и думал в Лас-Вегасе, что нас сейчас вместе с этим тентом сдует», — вспоминает Линкольн.
Следствием такого небрежного отношения со стороны CES стало понимание, что игровая индустрия должна распрощаться с CES. На этом месте должна была быть создана выставка, которая будет посвящена исключительно интерактивным развлечениям. Таким образом родилась концепция Electronic Entertainment Expo, или просто ЕЗ, которая ежегодно начала проводиться с 1995 года в Los Angeles Convention Center.
Однако, прежде чем ЕЗ стала официальным шоу всей индустрии, возникла проблема сплоченности вокруг шоу — безусловно, всеохватного. Требовались уверенность в концепции ЕЗ и согласие уйти с CES.
Пэт Фэррел, бывший тогда президентом компании Infotainment World, которая была известна своим журналом GamePro , начал работать над тем, чтобы ЕЗ была интересна лидерам индустрии. «Sega стала одной из первых, кто сказал „Мы поддержим вас“», — рассказывал он.
Неудивительно, что дорога к созданию ЕЗ пролегала через политику и борьбу. Согласно Фэррелу, Nintendo хотела остаться в CES, и голосование по этому вопросу показало, что Nintendo и Microsoft оказались в меньшинстве.
И хотя ЕЗ могла обойтись и без крупных игроков, выставка могла пройти никем не замеченной. Фэррела не особо беспокоила мысль, что ЕЗ выступает против CES, поскольку он получил большую поддержку в своем начинании. По словам Фэррела, Sega сказала ему: «Давай устроим выставку, к черту всех остальных».
Что, собственно, Фэррел и сделал — и набрал некоторое количество доступных дат и мест для проведения выставки. В конце концов он остановил свой выбор на Лос-Анджелесе, поскольку примерно в то же время CES проводила свою выставку в Филадельфии.
Фэррел хорошо помнит дату 10 октября 1994 года, когда ЕЗ стала реальностью. Ему позвонил Гари Шапиро, президент Ассоциации производителей потребительской электроники (СЕМА), которая являлась организатором всех выставок CES. Что любопытно, он поднял трубку, чтобы услышать своего конкурента в игре с высокими ставками.
Читать дальше