Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Не отставали и прочие хорошо обеспеченные конкуренты. Свои системы представили Commodore и Pioneer. Переосмысленная система от Sony, PlayStation, получившая название PS-X, должна выйти в самое ближайшее время, a Atari Corp. вновь вернулась на рынок, представив Jaguar — мощную 64-битную машину.

Как и в любой новой индустрии, все происходящее грозит разорением мелким фирмам, но в этой индустрии крутилось уже слишком много денег. Мировые продажи игр в 1993 году, несмотря на всеобщий экономический спад, составляли уже более 10 миллиардов долларов. В США видеоигры вновь опередили кинобизнес (на 400 миллионов долларов). Но поскольку видеоигры задействовали новые технологии, эти цифры — ничто по сравнению с тем, что будет. Революции в области мультимедиа и интерактивного телевидения выросли именно из видеоигровой индустрии.

Сейчас, спокойней, чем когда-либо, Nintendo подготовилась к тому, чтобы сделать свой ход. Поскольку Sega постоянно делала набеги на бизнес Nintendo, а новые компании показывали прибыль, Хироси Ямаути изменил направление. Результаты новой серии переговоров были объявлены осенью 1993 года. Первой стала Nintendo Gateway System — мультимедийная система, рассчитанная на зрителей в самолетах, гостиницах и кораблях. Информация для путешественников, шопинг и игры могли предлагаться посредством сети, контролируемой Nintendo. Затем последовал еще один анонс, который состоялся на пресс-конференции в Mark Hopkins Hotel в Сан-Франциско. Представляя Nintendo, Говард Линкольн присоединился к сидящим за столом представителям компании, которая никогда не участвовала ни в видеоигровом бизнесе, ни в каком бы то ни было потребительском бизнесе.

Пока видеоигровые компании старались сделать свои игры похожими на фильмы, Silicon Graphics, компьютерная компания из Калифорнии с оборотом 1 миллиард долларов, делала фильмы. Компьютеры, создаваемые в компании, использовались для создания спецэффектов в «Парке юрского периода», «Терминаторе-2» и многих других фильмах. Благодаря своим чипам компьютеры Silicon Graphics создавали более сложные спецэффекты, нежели любые другие компьютеры в мире.

Когда Nintendo объявила о своей пресс-конференции с Silicon Graphics, руководитель одной компании из видеоигрового бизнеса лишь покачал головой. «Как раз тогда, когда мы подумали, что сейчас самое время безопасно войти в воду», — вздохнул он. Брак между передовой технологией Silicon Graphics и домашней машиной Nintendo явно был заключен на видеоигровых небесах. К тому же сами компании получали выгоду: Nintendo получала быстрый доступ к самой лучшей технологии в мире, a Silicon Graphics — первоклассный доступ в область потребительского бизнеса.

На пресс-конференции Линкольн и руководители Silicon Graphics заявили, что готовящаяся к выходу машина превзойдет любые инновации, которые только могли предложить конкуренты. Такая машина могла бы объединить чипы Silicon Graphics, включая 64-битный процессор, который позволит «игрокам войти в самый настоящий трехмерный мир». То есть были бы доступны и невероятно реалистичная графика, и звук высочайшего качества, и феноменальная скорость работы процессора. По цене 250 долларов система должна быть готова к 1995 году. Было бы разумно предположить, что она могла бы стать самой лучшей видеоигровой системой, перепрыгнув 16-битные, 32-битные и даже некоторые 64-битные системы. Очевидно, что ей удалось бы превзойти и всех прочих.

Если бы, и конечно же больше всех Nintendo и ее лицензиатам, удалось выйти с играми и мультимедийными приложениями, которые использовали бы всю эту мощь, то Хироси Ямаути смог бы не только вернуть Nintendo на позицию бесспорного лидера в индустрии видеоигр, но он смог бы вывести компанию за пределы видеоигрового бизнеса для того, чтобы стать одной из сильнейших мультимедийных компаний. Индустрия слишком выросла и стала слишком сложной, чтобы говорить об этом с такой уверенностью, но этот анонс доказал, что одно осталось прежним. Говард Линкольн был прав: было бы фатальной ошибкой недооценивать Nintendo.

Дэвид Шефф

1994

Дополнительные главы из издания 1999 года

Вступительное слово

Я здорово преуспел в предсказании Следующего Большого Бума не из-за каких-то своих сверхъестественных или же аналитических способностей, а благодаря живущему в моем доме оракулу — моему старшему сыну Николасу. Николас обладает странной способностью ухватывать разнообразные причуды, которые в конечном счете становятся сенсациями. Его послужной список внушителен. Ника никогда особо не интересовали те продукты, которые продвигались особо бурно, но исчезали, как только истекали их пятнадцать минут славы. Он становился одержимым, когда встречал продукты, которые через месяцы, если не годы, завоюют всеобщую популярность: плюшевые щенки из сериала «Щенячьи истории», «Мой маленький пони», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры» и бесчисленные вариации игрушек на тему «Людей Икс», «Звездных войн», «Бэтмена» и «Звездного пути». Он цитировал «Симпсонов», «Бивиса и Баттхэда» и «Секретные материалы» по крайней мере за год до того, как все они оказывались на обложках журналов. Он слушал (очень громко!) компакт-диски групп вроде Metallica, Nirvana или Бека до того, как они стали бестселлерами. По правде говоря, на короткое время он стал одеваться на манер Kris Kross, но кто из нас не ошибался?!

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x