Ямаути подчинил их себе напрямую и выделил каждому в распоряжение по группе: R&D 1, R&D 2 и R&D 3. В пределах одной такой группы было несколько соперничавших команд. Команды в группах, работавших над аппаратной частью, пытались превзойти друг друга в виртуальных чудесах, а команды, отвечавшие за компьютерные программы, конкурировали друг с другом в попытке создания самых выдающихся игр в мире.
Сам Ямаути ни разу в жизни не играл в видеоигры и был к ним равнодушен. Однако он один решал, какие игры Nintendo предстоит выпускать. Это было очень смело: поступок либо человека с запредельной интуицией, либо огромного везунчика. Ямаути часто критиковали за безжалостность в ведении бизнеса (манипулирование рынком, терроризирование служащих), но вопрос выбора игр на Famicom не обсуждался никогда. Один из менеджеров компании упрекал Ямаути в упрямстве, но хвалил за инстинкт: «Это похоже на вкус в модной индустрии, предвидение того, что будет модным и невероятно популярным в следующем сезоне. Он видел на несколько лет вперед. Он был настолько уверен в своей правоте, что никого не слушал».
Все проектные группы постоянно конкурировали между собой за внимание Ямаути и его похвалу, но они все были необходимы компании. Они были звездами Ямаути. В то время как в большинстве компаний разработчики ориентировались на отчеты маркетологов и на отдел продаж, Ямаути настаивал на неприкосновенности проектных отделов: никто не смел говорить творцам, что им нужно создавать. Маркетинговый отдел компании видел игры только в полностью законченном виде. «Он полагал, что маркетологи способны видеть только популярное сейчас, — рассказывал Хироси Иманиси. — И если мы будем делать игру, полагаясь на то, что популярно именно сейчас, то игра не будет ни новой, ни свежей».
Личное внимание, коим удостаивал своих изобретателей их лидер, было палкой о двух концах. Кивок Ямаути мог осчастливить разработчика на целый день — или же на неделю, или даже месяц. Инженеры приходили в восторг, когда они придумывали игру, восхитившую его. С другой стороны, предупреждение могло иметь сокрушительные последствия. «Результаты месяцев работы могли быть просто хмуро слиты», — рассказывал инженер, ушедший из Nintendo. Это означало моментальную смерть проекта. Жертвы подобных решений Ямаути считали их капризными и сиюминутными; его грубость влекла за собой много разочарований и ненависти. Некоторые инженеры увольнялись; другие, разочарованные и утомленные, отправлялись в отпуск. В таких случаях им говорили: «С компанией все в порядке, не переживайте. Отдохните, расслабьтесь. Возвращайтесь отдохнувшими». Чаще всего такие программисты в следующий раз работали с удвоенным усилием, лишь бы их игру выбрали. Самодержавная, зачастую жестокая система, выстроенная Ямаути, демонстрировала свою жизнеспособность.
Проектные группы существовали в отдельных просторных лабораториях в крыле разработок главного здания Nintendo. В этих комнатах с белыми стенами и потолком на столах стояли ряды компьютерных мониторов. На их экранах мерцали большие схемы, напоминавшие карты городов. На других экранах, нагроможденных друг на друга, демонстрировались элементы героев игры — левая анимированная рука боксера, например. Еще на одних экранах колонка за колонкой появлялись флуоресцентные бледно-желтые цифры.
Везде стояли чертежные столы, заваленные схематичными набросками или черновыми вычислениями. Лазерные принтеры, соединенные с десятками терминалов, изрыгали из себя распечатки кода объемом в хорошую книгу, а копировальные автоматы в большом количестве множили копии избранных набросков игровых миров.
В этих помещениях мужчины (никаких женщин) работали над созданием идеального продукта. Целью было превосходство; все, что не соответствовало, отбрасывалось. Ямаути считал, что будет намного полезнее сконцентрироваться на создании одной-двух хитовых игр в год, нежели выпускать несколько незначительных проектов. Выпуская новые игры, компания должна была произвести, упаковать, выпустить на рынок и рекламировать именно те немногие игры. Это автоматически значило, что доля каждой игры очень высока. Игры должны были окупать затраты на разработку (до миллиона долларов) и маркетинг (еще несколько миллионов).
Столь высокие ставки означали, что ва (по-японски означает гармонию) не всегда присутствовала в стенах компании. Но, несмотря на конкуренцию, все три главных разработчика уважали друг друга и при необходимости хорошо работали вместе. Конкуренция не ожесточила их в том числе и потому, что Ямаути умело распределял свою похвалу между ними. С другой стороны, если одна из команд чересчур выделялась, это могло бы негативно повлиять на другие. Каждая команда приходила к успеху в разных областях и в разные моменты. В итоге было практически невозможно определить, какая из трех команд разработчиков внесла наибольший вклад в успех Nintendo.
Читать дальше