Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
***

Если бы Nintendo смогла повторить успех своей восьмибитной системы с шестнадцатибитной машиной, она бы смогла оказаться в идеальном положении как сильный игрок в области мультимедиа. К тому же наконец-то появилась бы возможность достичь того, о чем думал Хироси Ямаути за много лет до этого. Его видеоигровая система могла бы быть трансформирована в многозадачный, многоцелевой домашний компьютер, первый действительно массово распространенный домашний компьютер для массового потребительского рынка. В то время как нинтендовских систем в мире насчитывалось более 50-60 миллионов, потенциальное количество мультимедийных систем могло быть еще больше. Насколько? Трип Хоукинс приводит цифру 300 миллионов телевизоров в мире. В крайнем случае, могло бы появиться несколько сотен миллионов нинтендовских машин в домах по всему миру — либо сделанных самой компанией, либо работающих на программах, созданных Nintendo. Nintendo могла превратиться в грозную глобальную корпорацию.

Хотя такие компании, как Apple, IBM, Sony, Matsushita, Philips, Fujitsu и Microsoft, пытались завладеть долями этого рынка, Хироси Ямаути смело объявил о том, что именно Nintendo определит весь облик индустрии домашних развлекательных систем ближайшего будущего. Его компания, сказал он, способна на «самое смелое отклонение от устарелого восприятия видеоигровой технологии». «Как только будет дан импульс, это станет самосбывающимся пророчеством», — сказал Говард Линкольн. Большая база клиентов смогла бы привлечь лицензиатов, которые создали самый широкий спектр программ. Если бы программа была достаточно хороша и широко распространена, пользовательская база продолжала бы расти, принося еще большее количество лицензий, больше клиентов, больше лицензий, больше клиентов.

Прочие видеоигровые компании, включая Sega, собирались завоевать свою долю на рынке мультимедиа, хотя они и были маловероятными кандидатами в крупнейшие лиги; Sega — прежде всего компания-разработчик — казалась слишком ограниченной и испытывала недостаток в ресурсах, чтобы установить свой собственный стандарт. Наиболее вероятным представлялось, что конкуренция развернется между компьютерными компаниями и компаниями из сферы потребительской электроники или же между недавно сформированными ими совместными предприятиями и компаниями из развлекательного сектора. Аппетиты Хироси Ямаути были достаточно внушительными, чтобы представить себе это. Как сообщила газета The New York Times в начале 1992 года: «Nintendo, порой недооцениваемая, не собирается что-либо уступать более крупным электронным компаниям». «Мы продолжаем следить за всеми этими Sony, Apple и Microsoft, — говорил Питер Мэйн. — Мы не считаем наш прошлый успех чем-то само собой разумеющимся». Хироси Ямаути сказал, что «Super Family Computer будет самым быстро распродаваемым и в конечном счете наиболее широко распространенным компьютером среди всех».

Чтобы добиться этого, Аракава и Ямаути к середине 1992 года предприняли серьезные усилия (хотя попытка сдуть Sega с рынка обернулась для них холодным душем). С одной стороны, Super Famicom лишь увеличивала свое присутствие. С другой стороны, существовало стремление к тому, что у Nintendo в прошлом получалось делать лучше всех — создавать игры, которые могли бы вызывать интерес у поклонников и привлекать новые поколения игроков. С этой целью Ямаути увеличил бюджет на исследования в области будущего видеоигр и мультимедиа. Он также вступил в секретные союзы с технологическими компаниями и провел переговоры с развлекательными компаниями по поводу лицензирования их персонажей и истории.

***

Как это часто бывает в случае с технологиями массового рынка, поначалу мультимедиа появились благодаря технарям для технарей, ради использования в компьютерах. Представление о мультимедиа на компьютерах в общих чертах было обрисовано Microsoft, одним из пионеров в этой области, в мае 1991 года: «Мультимедийный компьютер — это все еще персональный компьютер. Он может делать те же самые вещи, которые могут делать сегодняшние обычные персональные компьютеры. Но, поскольку мультимедиа добавляет широкие возможности в области звука, анимации и высококачественной графики, это дает новые, более широкие, более привлекательные способы использования компьютеров». Microsoft подсчитала, что в 1991 году на рынке существовало более 15 миллионов компьютеров, пригодных для «мультимедийной модернизации». Для того чтобы поспособствовать этому, была обновлена популярная операционная система Windows 3.0 . Мультимедийная команда Microsoft ходила в спортивных куртках, на которых было написано: «Я МОГУ ВАМ РАССКАЗАТЬ О ТОМ, НАД ЧЕМ Я СЕЙЧАС РАБОТАЮ, НО ТОГДА МНЕ ПРИДЕТСЯ УБИТЬ ВАС». А сама компания стремилась оказаться на гребне новой индустрии.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x