Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».
Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль — выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.
Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит — то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений — 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.
Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris , Super Mario Bros. , The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. Несмотря на преимущества в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Технологические преимущества машины NEC сходили на нет из-за низкого качества самих игр, создаваемых под эту машину: NEC имела ограниченный доступ к хорошим играм. Bonk's Adventure , в которой пещерный человек, напоминавший боксера в легком весе, прокладывал себе путь через палеолитический рай, была хорошей игрой, которая поспособствовала продажам TurboGrafx, но большинство игр, выпускаемых NEC на картриджах размером с кредитную карточку, были все-таки заурядными. Поскольку компания не имела ни малейшего опыта в создании игр, она зависела от сторонних разработчиков, чьи игры и составляли библиотеку этой системы. Но все лучшие компании-производители развлекательных программ были слишком заняты работой с Nintendo и не хотели трудиться для TurboGrafx.
Однако NEC могла бы получить поддержку некоторых компаний-разработчиков, если бы технари в индустрии были действительно заинтересованы технологией TurboGrafx-16. Некоторые компании специализировались на программном обеспечении для современных технологий вне зависимости от ограниченности рынка. Вывод, к которому пришли разработчики и программисты, заключался в том, что если TurboGrafx и была лучше, то ненамного. NEC рекламировала свою систему как шестнадцатибитную машину, но на самом деле она обладала восьмибитным процессором, у которого была повышена мощность для эмуляции шестнадцати бит. «Все равно что закончилось топливо, — объяснял один из разработчиков. — Технология обладает серьезными ограничениями. Это не настоящая шестнадцатибитная машина». Поскольку разработчики так и не заинтересовались этой машиной и база пользователей системы была очень мала, NEC доставались по большей части третьесортные программы. TurboGrafx перестала внушать всякие опасения, и Ямаути расслабился.
Sega никогда не представляла для Ямаути серьезную угрозу. Японская компания с оборотом в 700 миллионов долларов — основанная, что любопытно, американцем — в некотором роде была историей успеха в аркадном бизнесе в Японии и США, но казалась слишком мелкой и слишком узко специализированной, чтобы встать на пути Nintendo в ее расширяющемся потребительском бизнесе. Sega выпустила Master Systems как конкурента Famicom/NES, но не смогла завоевать больше пяти процентов этого рынка. И, хотя в отличие от NEC, это была весьма талантливая компания-разработчик, казалось, она никогда не сможет играть в одной лиге с Nintendo.
Ямаути недооценил Sega, чьи руководители поняли важность программ как движущей силы продаж «железа». Эта философия была заложена в их шестнадцатибитный продукт — консоль Mega Drive, которая вышла в Японии в 1989 году (в 1990 году под именем Genesis система вышла в США). Genesis была первой видеоигровой системой, обладавшей настоящим шестнадцатибитным процессором; в системе стоял процессор 68000 (точно такой же стоял в компьютере Macintosh). Sega попросту взяла начинку своих шестнадцатибитных аркадных машин и адаптировала ее под Genesis. И поэтому система обладала не только такими особенностями, как высококачественная графика и анимация, полный спектр цветов (более 500), два независимо перемещающихся задних фона, создававших внушительную глубину, иллюзию трех измерений, и близкий по качеству к компакт-диску звук, но и каталогом проверенных игр, состоящим из аркадных хитов Sega. В качестве периферии для Genesis Sega также выпустила устройство под названием Power Base Converter. За 35 долларов оно позволяло играть на Genesis в игры от Master System.
Читать дальше