В другой раз, прогуливаясь по тихому бульвару, Пажитнов остановился, чтобы рассмотреть витрину с импортными безделушками: фарфоровыми куклами, бумажными зонтиками, медными пепельницами. В магазине он вытащил китайский веер из глиняного сосуда. Когда он раскрыл его складки, на нем оказался нарисованный журавль в окружении золотистого пламени. Громко рассмеявшись, Пажитнов представил, насколько замечательно будет воссоздать в игре такой естественный элемент опыта, как распознавание.
Пажитнов читал о пентамино, геометрической головоломке, разработанной американским математиком Соломоном Голомбом. Элементы головоломки состояли из пяти квадратов (линия, «Т», форма в виде буквы «L» и так далее). Элементы могли быть соединены вместе в квадрат.
Пажитнов нашел головоломку пентамино в небольшом магазине игрушек. Разобрав квадрат и перемешав элементы, он понял, что сложить их обратно непросто. Ему на ум пришла идея компьютерной версии этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью. Электронная версия пентамино потребует очень быстрого мышления. Он представлял себе элементы головоломки падающими с компьютерного неба и безумные попытки расставить их.
Сидя перед компьютером, Пажитнов экспериментировал с различными вариациями пентамино и наконец остановился на упрощенном варианте, в котором каждая часть создавалась из четырех, а не пяти квадратов. От греческого слова тетра, «четыре», он дал имя своей игре — «Тетрис».
В психологии существует теория, что люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь (плюс-минус две) вещей: семь цифр, семь форм, семь концепций. Поэтому большинство людей помнит семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Из четырех квадратов можно было составить семь различных комбинаций фигур. Пажитнов подумал, что семь фигур «Тетриса» можно было запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти что интуитивной, на уровне рефлексов.
Поскольку «Электроника-60» не обладала графическими возможностями, элементы головоломки Пажитнова выглядели как пробелы, ограниченные скобками. Генерируемые компьютером и посылаемые на экран, они медленно падали на ранних уровнях, но дальше скорость заметно возрастала. До достижения элементами низа экрана игрок должен был поворачивать и двигать их таким образом, чтобы, приземлившись, они образовывали сплошной ряд. Если элементы располагались правильно и составляли сплошной ряд, то ряд благополучно исчезал. Если же оставались пробелы, то строки не исчезали, а накапливались до тех пор, пока не заполняли весь экран целиком.
Пажитнов понял, что его игра будет заметно интересней, если компьютерный код перевести в графику: заменить скобки и пробелы на видимые формы, как и было задумано изначально. Молодой программист по имени Вадим Герасимов вызвался создать цветную версию «Тетриса», в которую можно было бы играть на IBM-совместимых компьютерах.
Герасимову было шестнадцать лет, он еще учился в средней школе, но настолько выделялся среди сверстников, что учителя позволяли ему посещать занятия несколько раз в полугодие. Его воспитала мать, работавшая ядерным физиком. Первая встреча с компьютером стала для Герасимова откровением. «Он увидел компьютер и забыл обо всем на свете», — рассказывал Алексей Пажитнов.
У Герасимова были жесткие кудрявые волосы, большие голубые глаза, скрывавшиеся за очками с толстыми линзами, он был высоким, худым, немного сутулился и носил бесформенные шерстяные свитера серого цвета. Дмитрий Павловский, другой программист, познакомил его с Пажитновым, который предложил тому работу. Герасимов умел находить в программах ошибки и обладал такими техническими навыками, каких не было ни у Павловского, ни у Пажитнова. Он самостоятельно разобрался с западной операционной системой DOS компании Microsoft. Он знал языки программирования Бэйсик и Паскаль, искусно обращался с компьютерами, взламывая защиты на копирование и запуская вирусы. Ученые из Вычислительного центра вдвое старше его часто обращались к нему за помощью в обмен на скромное денежное вознаграждение.
На протяжении двух месяцев Герасимов работал вместе с Пажитновым над конвертацией «Тетриса» в формат IBM-совместимого компьютера. В итоге фигуры «Тетриса» обрели яркие цвета. Павловский добавил табличку, в которой отражались набранные очки. Создав версию без ошибок, он сделал копии на дискетах и распространил по всему Вычислительному центру. Коллеги поздравляли его с созданием блестящей и захватывающей программы. Его друг, работавший в институте психологии, дал несколько копий коллегам, но вскоре понял, что из-за этого работа встала. Однажды ночью, когда все уже ушли домой, он собрал со всех столов дискеты с «Тетрисом» и уничтожил их.
Читать дальше