Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но предположения о расизме в Nintendo были не главным пунктом обвинения. Говард Линкольн говорил: «Вашингтон настроен враждебно к японцам. У нас нет здесь большого количества друзей; мы известная компания с большой долей рынка, и нас обвиняют во всех ужасах <���…> У нас действительно сложилась репутация крупного и жесткого игрока, и я могу частично понять антияпонские настроения в Вашингтоне. У наших стран напряженные взаимоотношения в сфере торговли. Как американец, я могу подтвердить наличие барьеров для американцев в Японии. Но это не имеет отношения к тому, чем мы занимаемся. Не я придумал эти барьеры».

Nintendo агрессивно защищала свою сферу влияния, отвечая на угрозу своему росту, порой излишне усиленно. Идея была в том, чтобы пресекать такие угрозы в зародыше. Говард Линкольн никогда не отрицал, что у компании была сутяжническая репутация; скорее, он использовал ее. «Девизом Линкольна было выражение: „Только спутайтесь с нами, и мы вас уничтожим“, — рассказывал его знакомый адвокат. — В остальном он действительно хороший парень».

***

В 1987-1988 годах для поддержания своего бизнеса в условиях обостряющейся конкуренции некоторые компании, специализировавшиеся на прокате видеофильмов, начали давать игры для NES напрокат, когда спрос на картриджи был особенно велик. В некоторых таких магазинах прокат игр приносил 30-40% выручки. В большинстве случаев эта доля была ниже, но все равно составляла внушительные 10-15%. Выручка крупнейшей прокатной сети Blockbuster в 1990 году составила 1,5 миллиарда долларов, из которых примерно 150 миллионов приходились на прокат игр для NES (точных цифр Blockbuster не раскрывала).

Представители рынка видеопроката настаивали на пользе этого для Nintendo, ведь дети могли опробовать игры перед покупкой. Nintendo с ними не соглашалась: дети брали игры напрокат, а не покупали их. Говард Линкольн называл прокат видеоигр «коммерческим изнасилованием». «Я могу потратить тысячи часов и миллионы долларов на создание игры, — говорил он. — Поэтому я ожидаю какой-то компенсации за труды. И вдруг возникает система распространения моей игры среди тысяч игроков, при этом я не получаю за это роялти. Видеопрокатчики выжимают максимум из игры, сдавая ее снова и снова, а я ничего за это не получаю. Разработчик и Nintendo остаются с носом. Что дает взамен прокатчик? Платит ли он роялти за коммерческое использование авторской работы? Нет!»

Популярные в прокате фильмы защищены. Киностудии определяют, когда продавать фильм прокатчикам (и продавать ли вообще); обычно это происходит спустя шесть месяцев после выхода фильма на экраны. До выхода видеокассет студии успевали хорошо заработать на этом рынке. Подобная система могла быть применена и к видеоиграм. Однако в день выхода популярной игры представители видеопрокатов приходили в магазины и покупали максимально возможное количество картриджей.

Nintendo не только отказывалась продавать игры сетям и независимым прокатчикам, но и вынуждала представителей розницы делать то же самое. Вдобавок она пыталась инициировать рассмотрение этой проблемы в суде и в Конгрессе. Соответствующие законодательные меры, разработанные под началом Word Perfect Corporation, Microsoft и Ассоциации издателей программных продуктов, были предложены на рассмотрение Сенату в мае 1989 года. Эти инициативы предлагали запретить прокат всех программных продуктов, включая видеоигры.

Ассоциация дилеров видео и программного обеспечения (VSDA) пообещала сопротивляться этому законопроекту до тех пор, пока из текста не уберут видеоигры: их прокат приносил слишком много денег, чтобы сдаваться без боя. Компании-разработчики программного обеспечения и Ассоциация издателей программных продуктов, по словам Говарда Линкольна, уступили и пошли на компромисс с VSDA, убрав из закона пункт о видеоиграх. Поскольку пересмотр должен был быть чем-то оправдан, в законопроекте говорилось, что видеоигры, в отличие от распространявшихся на дискетах программ, были защищены от копирования. Можно было взять напрокат программу и сделать дома копию, но скопировать Super Mario Bros. было почти невозможно (хотя одна тайваньская компания, Baelith, рекламировала устройство для копирования игр).

До 1989 года Nintendo не имела представительства в Вашингтоне, полагаясь на Ассоциацию издателей программных продуктов. Теперь Говард Линкольн обвинил ассоциацию, равно как и соседей Nintendo в Рэдмонде, Microsoft (где Линкольну отказали в поддержке), в предательстве. Дон Мэсси, лоббист, представлявший в правительстве интересы Турции и Gerber Products Co., был нанят с целью повлиять на закон о прокате. На тот момент позиция Nintendo не находила должного отклика в Вашингтоне, где имела влияние Microsoft, которой важно было скорое продвижение законопроекта вне зависимости от претензий Nintendo. С помощью Мэсси Nintendo энергично боролась за формулировку закона, однако в июле 1989 года потерпела неудачу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x