Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Хоукинс собрал в компании выдающийся коллектив из компьютерных гениев и акул бизнеса. Его стиль управления был гибким и творческим. Встречи сотрудников были чем-то средним между церковной службой и американским футболом. С одной стороны, произносились возвышенные речи о «миссии», с другой — царила клоунада. Перед каждой встречей Хоукинс спрашивал начальников отделов, есть ли у них «восхваления». Если ему говорили, что, например, один из бухгалтеров отработал семидесятичасовую неделю, сводя результаты по месяцу, и обнаружил ошибку в системе учета, Хоукинс отдельно говорил о нем на встрече, всячески нахваливая. Он также выдавал награды по результатам работы. На встречах в конце года он, как в спорте, присуждал премии самому ценному игроку года и новичку года.

Первый год работы был успешным с точки зрения творчества: Студия, как ее называли, выпустила свои первые игры; правда, продалось чуть меньше половины из-за неотлаженной системы распространения. Ларри Пробста, еще одного выпускника Стэнфорда, взяли вице-президентом по продажам. До прихода в ЕА Пробст занимался дистрибуцией товаров в пределах страны в Activision и Clorox и работал на разных должностях в Johnson & Johnson. Совместно с Хоукинсом он разрабатывал систему Electronic Arts Affiliated Labels по образцу компаний-дистрибьюторов в индустрии звукозаписи. Было необходимо нанять как можно больше торговых представителей и выстроить крупную организацию для дистрибуции. К программе присоединились Mediagenic и LucasArts, и ЕА стала распространять их игры. Этот бизнес вскоре вырос настолько, что стал приносить треть всего дохода ЕА.

Хоукинс продолжал управлять компанией, когда она разрослась до трех подразделений и численности триста человек. Помимо Студии, где создавались игры (по контракту работало более сотни игровых разработчиков, которыми управляли штатные продюсеры) и Affiliated Labels, существовало и развивалось международное подразделение. Electronic Arts выпустила множество хитов, но Хоукинс боялся полагаться только на них. Ни одна игра не принесла более 6% процентов прибыли. При этом за счет интересных игр, эффективного маркетинга и хорошего пиара репутация компании была на уровне. Представители Electronic Arts — Хоукинс, Гордон и Пробст — были, вероятно, самыми цитируемыми экспертами по вопросам развлекательных компьютерных программ в индустрии.

Игры ЕА были очень разнообразны, среди них были Skate Or Die , Populous и сложная стратегическая военная игра Patton vs. Rommel . Большую часть успешных игр составляли спортивные симуляторы. Ради продвижения своих игр Хоукинс взял на работу звезд спорта (Ларри Берда, Майкла Джордана, Джона Мэддена) и других знаменитостей (например, Чака Йегера). Участие знаменитостей придавало маркетинговым кампаниям веса. Розничных продавцов вряд ли заинтересовал бы еще один симулятор американского футбола, если бы это не был «Американский футбол Джона Мэддена». Поначалу звезды соглашались на участие за небольшие деньги: Dr. J, например, получил 20 тысяч долларов. Когда агент Джона Макинроя запросил 350 тысяч долларов, ЕА отказалась.

С самого начала Хоукинс принял верное решение производить игры для разных моделей компьютеров: Apple II, Amiga, Commodore 64, IBM PC. ЕА не делала игры только для видеоигровых систем. Хоукинс считал, что после ситуации с Atari игры вернутся на компьютеры; когда Nintendo появилась в США, он ожидал ее скорого ухода. Другие компании на рынке видеоигр, например Activision, переключились на создание игр для IBM PC и Apple. Многие в индустрии были уверены, что будущее навсегда связано с персональными компьютерами.

Хоукинс считал, что компьютеры идеально подходят для игр. Правда, некоторые были передовыми, а другие — допотопными. Он учел это в бизнес-плане Electronic Arts, предлагавшем «производить игры для компьютеров с дисководом». Хоукинс полагал, что число людей, использующих компьютер не по работе, растет и их в основном интересуют развлечения и игры. Среди людей, приобретавших компьютеры для работы, также найдутся потенциальные покупатели игр. Он думал, что вскоре компьютеры станут универсальными машинами, способными как на работу с таблицами, так и на игру в Pac-Man .

Но это было не так. Большинство людей покупали компьютеры для бизнеса, а не развлечений. Чтобы развлечься, они максимально удалялись от компьютеров, хотя бы в гостиную к телевизору и видеоигровой приставке. Это подтверждалось фокус-группами, в которые были набраны дети. Исследователи из ЕА по результатам исследований пришли к выводу, что многим компьютеры казались чем-то скучным. Родители и учителя хотели приучить детей пользоваться компьютерами, таким образом, компьютеры представлялись детям чем-то обязательным. На вопрос, чем бы дети хотели заниматься, исследователи получали ответ: Nintendo.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x