* * *
В 1980-х и 1990-х годах, куда ни сунься, везде были видеоигры, вдохновленные Dungeons & Dragons. Мир электронных развлечений казался настолько новым и неиследованным, что разработчики игр опасались отходить от проверенных приемов: надежнее всего было делать игры про команды бесстрашных воинов и клериков, ныряющих в подземелья за сражениями с лопочущими что-то себе под нос гоблинами и блестящими золотыми монетами. Разработчики видеоигр полагали, что игроки хотят воплощать в жизнь фантазии о могуществе – становиться героями, хорошими парнями, спасителями миров. Помня об этом, группа дерзких британских дизайнеров из принадлежащей EA студии Bullfrog Productions решила создать игру, в которой этих героев нужно убивать.
Dungeon Keeper вышла для компьютеров в 1997 году и позволяла играть за беззастенчиво злую сущность, отвечающую за строительство и защиту одного из тех подземелий, которые так любят исследовать добрые ребята. С помощью армии магических рабов-бесов игроку приходилось копать землю, строить логовища и заманивать к себе троллей, орков и желчных демонов – обрюзгших красных существ, испускающих ядовитый газ рядом с врагами. Игрок платил своим созданиям, добывая золото из жил по всей карте. Также злых тварей требовалось кормить из инкубатора живыми цыплятами, которых ваши миньоны совали себе в рот, словно конфеты. Игрок защищал свое подземелье от отрядов отважных приключенцев, желающих украсть ваши сокровища и уничтожить силы зла. Это была веселая и затягивающая стратегия, которая настолько понравилась игрокам, что Bullfrog в 1999 году быстро выпустила Dungeon Keeper 2. Планируемую третью часть позже отменили, а EA закрыла Bullfrog в 2001 году, заморозив серию.
Десять лет спустя Dungeon Keeper вместе со многими другими играми попала в список проектов, в которые к 2012 году EA хотела вдохнуть новую жизнь на смартфонах. Этот список передали сотрудникам Mythic. Dungeon Keeper прекрасно подходила для iPhone и iPad. Ее вид сверху, характерный и для других старых игр, позволял вести раскопки на карте и захватывать существ с помощью вездесущей скрюченной руки, заменявшей курсор. На сенсорном экране такое управление должно было казаться удобным и интуитивно понятным, ведь пальцы игрока там заменяют мышь. Кроме того, в Dungeon Keeper можно играть короткими сессиями, что идеально подходило для мобильной аудитории. Многие люди играют в игры по десять-двадцать минут, пока едут в метро на работу или сидят перед кабинетом стоматолога.
Брент Содман и небольшая команда других разработчиков Mythic принялись заниматься мобильной версией Dungeon Keeper. На уровне концепции их прототип очень напоминал старые игры серии: там был такой же вид сверху, позволявший игроку без проблем призывать злых существ и копать землю. Без нюанса, правда, не обошлось: каждый раз, когда вы пользовались лопатой, всплывал таймер. В оригинальной Dungeon Keeper вы нажимали на кусок земли и ждали несколько секунд, за которые ваши бесы добирались до указанной точки. В мобильной версии появлялись тикающие часы, и грязь оставалась на месте, пока таймер не достигал нуля. С точной продолжительностью еще не определились, но цель была ясна. «Если в мобильной игре всплывает таймер, легко представить зачем, – объясняет Содман. – Некоторые таймеры длятся очень долго, но вы можете заплатить и ускорить процесс».
Мобильные игры изменили подход разработчиков не только к геймплею, но и к распространению. Когда в 2008 году заработал App Store, разработчики поначалу продавали свои игры по фиксированным ценам, как и на других платформах. Но затем стало происходить нечто странное. Создатели мобильных игр обнаружили, что могут зарабатывать еще больше, выпуская игры, напоминающие троянского коня: на первый взгляд бесплатные, но с платными внутриигровыми услугами. Согласно отчету компании Flurry, занимающейся мобильной аналитикой, к лету 2011 года условно-бесплатные игры в App Store приносили больше денег, чем игры, продающиеся традиционным способом. Все, что люди знали о продажах игр для Xbox и Playstation, для этой новой странной платформы не работало. Позже в этом лично убедятся разработчики Impossible Studios, когда Epic заставит их переделать Infinity Blade: Dungeons.
Для дизайнеров, привыкших делать традиционные игры по принципу «разрабатываем и продаем по фиксированной цене», индустрия мобильных игр напоминала чужую планету. Чтобы заработать на мобильной игре, ее нужно было сделать бесплатной, зацепить игроков и убедить их потратить деньги на внутриигровые микротранзакции. В некоторых играх предлагалось «платить за победу» – чем больше вы тратили, тем сильнее росли ваши шансы победить. В других играх, таких как популярная Tiny Tower и собственная игра EA The Simpsons: Tapped Out, вас мотивировали тратить деньги на пропуск ожидания выполнения какой-либо базовой задачи. В этом была какая-то злая логика, которая порадовала бы демонов из Dungeon Keeper. Эти игры создавались не ради чистого удовольствия, а чтобы приносить его ровно столько, сколько нужно, чтобы игрок продолжал платить.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу