Гускос никогда раньше не преподавала, но занятие оказалось ей по нраву. Работа педагога во многом напоминала продюсирование видеоигры – нужно убедить людей перестать говорить и начать слушать вас. Гускос вошла во вкус, сначала преподавая историю видеоигр, а затем и геймдизайн. На лекциях по дизайну она приметила одного ученика: студента выпускного курса по имени Дэйв Крукс. «Талантливый и настойчивый парень, активно участвующий в каждой лекции, – описывает его Гускос. – Не в смысле „задерживая преподавателя после занятий и раздражая своей тупостью“ – нет, он приходил с интересными вопросами, на которые хотел найти ответ».
Крукс начал ходить на лекции ради прикола. Изначально он изучал 3D-дизайн, мечтая зарабатывать на жизнь созданием видеоигр, но разочаровался в своих художественных способностях. Полагая, что успешной карьеры в играх ему не сделать, он выбрал основной специальностью английский язык, а второй – японский кинематограф. В начале 2011 года он убивал время, планируя в конце семестра переехать в Японию, и вдруг узнал, что в университете открылся курс геймдизайна. «Я многого не ждал, – объясняет Крукс. – Подумал: „Ну, я ничего не теряю“». Когда он узнал, что новая преподавательница на самом деле работала продюсером в Mythic Entertainment, он запел по-другому. «Я узнал об этом на первом же занятии, и подумал: „Блин, пора брать себя в руки“, – описывает Крукс. – Я стал лучшим учеником на свете. Выполнял все задания раньше срока и очень вдумчиво читал материалы».
Крукс и Гускос подружились – им нравилось говорить о Metal Gear Solid, игре, оказавшей на них обоих огромное влияние. К концу курса Крукс произвел на преподавательницу сильное впечатление. Весной, когда учебный год подошел к концу, Крукс спросил Гускос, нет ли в Mythic какой-нибудь вакансии. «Я написал ей письмо, – рассказывает он. – „Тут такое дело. Я собираюсь лететь в Японию, но только потому, что бросил мечту делать видеоигры. Могу я что-нибудь сделать для студии?“» Крукс отметил, что готов на все, лишь бы оказаться в видеоигровой индустрии.
Гускос получила письмо, сидя на встрече. Она достала телефон и сразу же впечатлилась текстом, особенно формальностью вступления («Дорогая профессор Гускос», – писал Крукс), а затем и самим содержанием. Mythic требовался комьюнити-менеджер – человек, который будет управлять веб-сайтами, собирать отзывы и вести странички на Facebook и Twitter. Почему бы не дать шанс талантливому пареньку? «Она две недели не отвечала, – рассказывает Крукс. – А потом я получил письмо со словами: „Твое собеседование в среду“».
В апреле 2011 года Дэйв Крукс начал работать в Mythic Entertainment комьюнити-менеджером, сосредоточившись на великой цели перерасти это занятие и стать геймдизайнером. Его не интересовали форумы или публикации в социальных сетях. Для Крукса работа с сообществом была лишь средством для достижения цели, проще говоря – первой ступенькой на карьерной лестнице. «Я подходил к разработчикам и доставал их, – поясняет Крукс. – „Слушай, у тебя нет там какой-нибудь унылой фигни, которую тебе в лом делать?“» Дэйв постепенно начал брать на себя рутинные задачи вроде придумывания имен и описаний предметов в надежде, что если он справится с тем, от чего отказались настоящие дизайнеры, то его трудолюбие оценят и позовут работать к себе в отдел. «Я этого даже не скрывал, – говорит Крукс. – Все всё сразу поняли» [100].

ДЛЯ КРУКСА РАБОТА С СООБЩЕСТВОМ БЫЛА ЛИШЬ СРЕДСТВОМ ДЛЯ ДОСТИЖЕНИЯ ЦЕЛИ, ПРОЩЕ ГОВОРЯ – ПЕРВОЙ СТУПЕНЬКОЙ НА КАРЬЕРНОЙ ЛЕСТНИЦЕ.

Тем временем дела у Mythic шли не очень. Попытки перевести Warhammer Online на условно-бесплатную модель не увенчались успехом, пока их новейший проект, ремейк Ultima IV под названием Ultima Forever, несколько раз перезапускался и требовал больше времени, чем ожидалось [101].
Шепоток обреченности и уныния пробежал по студии вместе со слухами о том, что Mythic теряет деньги. «Мне очень нравилась Warhammer Online, и я правда хотела, чтобы будущее было за ней, – делится Кэрри Гускос. – Но времена изменились. И игровая индустрия вместе с ними». Летом 2012 года, когда Дэйв Крукс встретил Брента Содмана и они вместе вылетели в кампус EA в Редвуд-Шорс для тренинга, легко было подумать, что у студии проблемы. Но EA бросила команде спасательный круг в виде мобильных игр.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу