По крайней мере, на сей раз люди получили выходное пособие. Всем сотрудникам Impossible сказали, что после закрытия они получат зарплату за три месяца. Обычно размер выходного пособия зависел от стажа в компании, но в случае Impossible возникла проблема – никто не проработал там больше восьми месяцев. Некоторые сотрудники обнаружили среди выходных бонусов письма, где им предлагалась работа в главном офисе Epic в Северной Каролине. «Не думаю, что кто-то из нас принял это предложение, – делится Квадара. – Просто потому, что слишком странно сначала уволнять всех твоих друзей, а затем предлагать тебе работу».
Квадара вернулся в Сан-Франциско работать в Crystal Dynamics над перезагрузкой серии Tomb Raider. Иэн Фрейзер чуть не переехал в Канаду, чтобы присоединиться к офису BioWare в Эдмонтоне и трудиться над Dragon Age: Inquisition. Вместо этого он отправился в противоположную часть Канады, чтобы присоединиться к другому подразделению BioWare – BioWare Montreal, где помогал делать Mass Effect: Andromeda. Позже, в другой студии в том же городе, он руководил разработкой космического боевика Star Wars: Squadrons. Джастин Перес тоже провел несколько лет в BioWare Montreal, но в 2017 году, после выхода Mass Effect, уехал, забрав вещи (и собаку). Ему предстояло большое путешествие в Лос-Анджелес, где он устроился на работу в Respawn, чтобы поработать над другой игрой по «Звездным войнам». Star Wars Jedi: Fallen Order получила массу положительных отзывов за сложные, но приятные боевые механики.
Многие из тех, кто работал в Big Huge Games, все еще считают это место работы лучшим в своей жизни. Люди до сих пор расстраиваются, когда рассказывают, как их компания чуть не стала частью 2K и как Epic Games отнеслась к ним и их коллегам. Один из членов боевой ямы предположил, что они могли пойти по пути CD Projekt Red, популярного польского разработчика серии фэнтезийных RPG The Witcher («Ведьмак»). Он сравнил Kingdoms of Amalur: Reckoning с The Witcher 2 и отметил, что продолжение могло оказаться на уровне The Witcher 3: получило бы признание критиков и сделало бы Big Huge Games важной студией в индустрии. Если бы не судьбоносная фраза губернатора Род-Айленда Линкольна Чейфи, они могли бы делать игры и сегодня.
Когда бывшие сотрудники Big Huge Games разъехались по новым городам и странам, произошел еще один поворот – вполне в духе этой странной страницы игровой истории. Двое соучредителей студии, Тим Трейн и Брайан Рейнольдс, основали совершенно новую компанию для разработки стратегической игры DomiNations для телефонов и планшетов. В итоге их студию купил корейский издатель Nexon – другая компания, которую Курт Шиллинг пытался убедить инвестировать в 38 Studios в те неспокойные деньки. После анонса своих планов Трейн и Рейнольдс рассказали, как пошли на аукцион имущества 38 Studios и приобрели права на важную для них торговую марку. Так в 2013 году была основана новая студия, которая до сих пор живет и здравствует. Она получила название, с которого все начиналось, – Big Huge Games.
8

Хранитель Оружелья [99] Здесь и далее используются переводы терминов из официальной локализации видеоигры Enter the Gungeon. – Прим. пер.
Первым делом Дэйв Крукс поведал Бренту Содману, что их компания вот-вот закроется. Они встретились в аэропорту летом 2012 года, намереваясь полететь из Вирджинии в Сан-Франциско на ежегодные тренинги для новых сотрудников EA. Содман недавно устроился техническим художником в принадлежащую EA студию Mythic Entertainment, а Крукс работал там комьюнити-менеджером. Обоим не было и тридцати, оба – новички в игровой индустрии. Содман был скромным художником, а Крукс – грубым и резким парнем: именно таким человеком, от которого ждешь, что диалог с ним начнется как раз в таком духе. «Дэйв подсел ко мне в аэропорту, – вспоминает Содман. – По-моему, его первые слова были: „Ты же в курсе, что студию скоро закроют, да?“»
Содман этого не знал. В Mythic Entertainment, конечно, случалось всякое, но она была добротным местом работы. Mythic основали в 90-х для выпуска онлайн-игр по мотивам MUD. Студия получила известность в 2001 году благодаря Dark Age of Camelot – одной из многих игр, пытавшихся воплотить на экране компьютера виртуальный мир, придуманный Ричардом Бартлом. В то время как другие популярные MMORPG, такие как Ultima Online и EverQuest, были стандартными фэнтези, полными драконов и волшебников, мир Dark Age of Camelot строился на реальной мифологии. Игроки выбирали один из трех миров – Альбион, основанный на легендах о короле Артуре, Гибернию, полную кельтского фольклора, или Мидгард, сокровищницу скандинавских мифов. Игроки одного мира соревновались с защитниками двух других. Игра обрела популярность и привлекла сотни тысяч геймеров, готовых ежемесячно оплачивать подписку, что помогало Mythic расти и процветать. В 2006 году EA приобрела студию, предоставив ей доступ к невиданным ранее ресурсам. Курт Шиллинг обожал Dark Age of Camelot и порой заходил к разработчикам в офис. Однажды он даже оставил им на память подписанный бейсбольный мяч.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу