В августе 2013 года после долгой разработки Ultima Forever наконец-то вышла на iOS. Игра не взлетела, получила сдержанные отзывы и в целом прошла незамеченной. Большая часть Mythic стала работать над Dungeon Keeper, надеясь, что той повезет больше. Однако Mythic стоило быть настороже. Критики, которые все же удостоили Ultima Forever вниманием, разнесли условно-бесплатные механики и микротранзакции в пух и прах. «В дизайне Ultima Forever порой встречаются очень злые вещи», – писал игровой критик Рич Стэнтон, отмечая, что игра постоянно мухлевала, чтобы отнимать у игроков реальные деньги. Dungeon Keeper делалась не менее, а то и более манипулятивной, но разработчики мало что могли с этим поделать. «Я думаю, мало кто в принципе мечтает работать над условно-бесплатными играми», – комментирует Дэйв Рубель.
На начальных этапах разработчики из Mythic были довольны тем, как игралась Dungeon Keeper. Она сильно напоминала Clash of Clans, но в ней присутствовало то самое чувство юмора из оригинальных игр Bullfrog. Разработчикам нравились сеансы тестирования, в ходе которых они копали подземелья и строили ловушки, чтобы уничтожать врагов. Проблема заключалась в том, что им было весело, потому что во время тестов они могли отключить все таймеры.
Когда Dungeon Keeper приняла финальный вид, стало ясно, что выбор между долгим ожиданием и его пропуском за реальные деньги – не очень приятная штука. Люди, которые играли в игры типа Clash of Clans, уже, возможно, привыкли к таймерам, но сотрудники Mythic их ненавидели. Между студией и менеджерами по продукту из EA шли ожесточенные битвы за продолжительность и частоту таймеров. Почти всегда побеждали менеджеры. «Однажды они сказали: „Наверное, мы удвоим все таймеры“, – вспоминает Крукс. – Помню, как они пытались объяснить: „Мы считаем, что таймеры могут давить сильнее“. Я сказал: „Ну не знаю, слушай. Я бы не стал в такое играть, но кто-то другой, может, сможет“».
Именно так EA видела рабочую бизнес-модель для мобильной игры. Менеджеры по продукту превыше всего ценили статистику и цифры, и у них была масса данных о том, что игроки на iPhone и Android готовы терпеть таймеры часами или даже днями. Clash of Clans казалась кульминацией этого подхода. Сказать, что Dungeon Keeper черпала вдохновение из Clash of Clans, все равно что сказать, что истории в Instagram позаимствовали пару идей у Snapchat.

МЕНЕДЖЕРЫ ПО ПРОДУКТУ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО ЦЕНИЛИ СТАТИСТИКУ И ЦИФРЫ, И У НИХ БЫЛА МАССА ДАННЫХ О ТОМ, ЧТО ИГРОКИ НА IPHONE И ANDROID ГОТОВЫ ТЕРПЕТЬ ТАЙМЕРЫ ЧАСАМИ ИЛИ ДАЖЕ ДНЯМИ.

Экран обучения в Clash of Clans знакомил игрока с премиальной валютой игры (драгоценными камнями), вручая горстку бесплатно и побуждая игрока потратить их сообщением: «Не время жадничать. Используй немного зеленых кристаллов для ускорения!»
Есть популярный мем, где две расположенные рядом картинки сопровождаются надписями: «Дашь списать домашку?» – «Да, только не списывай точь-в-точь, чтобы не спалили». Экран обучения Dungeon Keeper знакомил игрока с премиальной валютой игры (драгоценными камнями), вручая немного камней бесплатно и побуждая игрока потратить их следующим сообщением: «Не время жмотиться. Потратьте еще немного драгоценных камней, чтобы ускорить строительство ловушки».
* * *
В течение 2013 года атмосфера в Mythic становилась все более странной. Разработчики каждый день усердно трудились, но их все сильнее беспокоило, что предстоящий релиз Dungeon Keeper окажется неоднозначным. «Сотрудники смотрели друг на друга и говорили: „Люди возненавидят эту игру“, – делится Крукс. – А ты в ответ: „Да, согласен. Но мы должны ее закончить“». Атмосфера напоминала круизный лайнер, направляющийся прямо к айсбергу. Хотя все знали, что лайнер вот-вот потонет, развернуть судно не получилось бы. «Когда вам говорят, что в игре должна быть куча таймеров и мы заработаем деньги на возможности их пропускать, трудно сказать: „Таймеры – отстой“, – объясняет Брент Содман. – Ничего не поделаешь».
Дэйва Крукса такая атмосфера не устраивала, и он начал говорить с Содманом и Дэйвом Рубелем об уходе и разработке собственной игры. Крукс и Рубель уже работали вместе над парой инди-проектов. Так они и познакомились – еще до того, как Рубель помог Круксу с прототипом Desert Strike и получил должность программиста в Mythic. Содман сдружился с Круксом с их первой встречи в аэропорту год назад и тоже захотел вписаться. В те дни Содман и Крукс жили в квартире недалеко от офиса Mythic и время от времени собирались набрасывать идеи для игр вместе с их близким другом, безработным художником Джо Харти, и девушкой Крукса, Эрикой Хэмпсон – звукорежиссером, которая позже также устроилась в Mythic.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу