Dungeon Keeper их не вдохновляла, и друзья стали больше думать о самостоятельной разработке игры. Довольно скоро хобби превратилось в серьезный проект. Они принялись откладывать деньги и в итоге, определившись с финансами, установили себе дедлайн. В начале 2014 года Крукс и команда пошли на необычный шаг, рассказав студии о своих планах. Они очень уважали Пола Барнетта и Кэрри Гускос (которую назначили операционным директором студии) и не хотели вредить компании. Ребята объяснили, что планируют уволиться в августе и делятся планами заранее, чтобы у Барнетта и Гускос осталось время на их замену. «В другой ситуации мы никому ничего не сказали бы, – поясняет Крукс. – Но мы чувствовали, что поступаем правильно».
Однако сначала им нужно было выпустить игру. Dungeon Keeper вышла для iPhone 30 января 2014 года, и опасения разработчиков оправдались. Рецензенты разнесли игру. Критики и видеоблогеры ее возненавидели, и толпы геймеров присоединились к разгрому, ругая Dungeon Keeper на Reddit и в Twitter. В пресс-релизе EA рекламировала игру как возрождение любимой франшизы – «новый необычный мобильный подход к культовой стратегической игре 1990-х годов». В реальности казалось, что кто-то просто добавил в Clash of Clans кучу демонов. Пока старые части Dungeon Keeper требовали от игроков стратегического подхода и управления ресурсами, новая просто просила тратить деньги на драгоценные камни. Фанаты и ранее недолюбливали EA – корпорация два года подряд была признана «Худшей в Америке» на турнире веб-сайта Consumerist, где обошла такие компании, как Comcast и Bank of America. Их новая игра словно доказывала, что все худшие подозрения верны.
Дэн Уайтхед, критик Eurogamer, писал:
Перед нами лишь бледная тень новаторской стратегической игры Bullfrog, из которой высосали все живое и заполнили пустоты вторичностью из Clash of Clans. Каждое действие, каждый механизм, каждая функция уже опробована и протестирована денежной машиной Supercell, и EA копирует ее точь-в-точь, пуская слюни, как собака Павлова. Больше всего раздражает даже не то, что Dungeon Keeper стала условно-бесплатной, а то, что это сделано максимально бездушно.
Возможно, игру ждал бы меньший провал, если бы она не называлась Dungeon Keeper. Ладно бы EA и Mythic создали мобильную игру со множеством микротранзакций, но эти две компании эксплуатировали старую и любимую многими франшизу. Подобная игра подошла бы людям, которые играли в основном на телефонах – не возражающим против таймеров и играющим по десять минут, – но новинка принадлежала к серии игр, которую почитали хардкорные ПК-геймеры. Dungeon Keeper незаметно собрала небольшую аудиторию фанатов, которых таймеры не волновали, но Сеть все равно гремела от возмущения.
День запуска Dungeon Keeper не выдался для сотрудников Mythic Entertainment приятным. Люди молча сидели за своими столами, не в силах удержаться от чтения ругательных комментариев и негативных отзывов. Как это часто бывает в индустрии, геймеры оставляли сообщения, где призывали разработчиков Dungeon Keeper пойти и убить себя. («Работая в игровой индустрии, к этому привыкаешь», – комментирует Содман.) Персонал собрался вместе, чтобы выпить. Некоторые сотрудники сетовали, что они должны были предвидеть эти события. Разумеется, Dungeon Keeper не могла не вызывать такие реакции. Сочетание микротранзакций и ностальгии не приводит к успеху. «Многие в студии переживали, – рассказывает Крукс. – Но некоторые реагировали, как я. Просто говорили: „М-да. Это было очевидно“».
План Пола Барнетта по выводу Mythic на рынок мобильных игр провалился. Теперь даже самые оптимистичные сотрудники поняли, что спасательные круги скоро закончатся.
* * *
Вечером 28 мая 2014 года Бренту Содману позвонил Дэйв Крукс. Все это напоминало ситуацию в аэропорту два года назад. Содман пошел домой, а Крукс остался работать допоздна и потому первым узнал важные новости. «Он сказал мне: „Чувак, лучше приди в студию и забери свои вещи“, – вспоминает Содман. – „Я почти уверен, что завтра нас закроют“».
На этот раз у Крукса имелись более веские доказательства своей правоты. Кэрри Гускос пошла из главного офиса в туалет. Когда она вернулась, ее пропуск не работал. Крукс вышел на улицу, чтобы проверить свой пропуск, – та же проблема. На техническую неисправность похоже не было, потому что пропуск уборщика работал без проблем. Вернувшись в офис, Крукс сообщил десятку сидящих там сотрудников, что им пора собирать вещи. Затем он позвонил Содману. «Я сказал: „Я тебе верю, но мне нечего забирать“, – вспоминает Содман. – „Я проснулся утром и пришел в офис в самую рань, зная, что день будет просто кошмарным“».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу