Более десяти лет назад американский писатель-фантаст Уильям Гибсон сочинил понятие кибернетического пространства и описал компьютерную виртуальную реальность в своем первом романе «Neuromancer», повествующем о призрачной жизни наркоманов и компьютерных хулиганов следующего столетия в глобальной компьютерной сети, в которую люди включены посредством вживленных в мозг датчиков. Роман написан в пику расхожему образу будущего в фантастической литературе (когда все земные проблемы будут якобы решены и останется только надежно защитить Землю от инопланетного нашествия) и неразборчивой американской технической восторженности.
Однако поп-культура мгновенно восприняла виртуальную реальность как актуальную утопию и провозгласила Гибсона «отцом киберпространства». Гибсон — единственный пока писатель, произведения которого оказали столь непосредственное влияние на современную ему реальность. Его романы (за первым последовали еще два — «Court + Zero», «Mona Lisa Overdrive») побудили ученых и философов, компьютерщиков и рок-звезд мечтать о магическом искусственном мире, в котором возможно все — от реального секса с нереальным партнером до путешествий во времени, а главное — все по твоему желанию!
Фактографическая база данной статьи — публикации массовых немецких еженедельников («Шпигель», «Штерн», «Цайт-магазии») об использовании компьютера в самых разных сферах жизни общества и человека, дающие основания для культурологического анализа данного феномена. Подобный анализ читатель найдет также в статьях:
Глазычев Вячеслав. Игры цивилизаций // «Век XX и мир».— 1994.— № 11—12.— С. 61—73.
Максимов В. П. Традиционная культура в зеркале ЭВМ // Наука о культуре: Итоги и перспективы.- М.: НИО «Ииформкультура».— 1995.г.- С. 102-118.
Ужаревнч Йосин. Сон мосле жизни. Визуальный код двадцатого века / / «Век XX и мир».— 1994.— № 11-12.- С. 79-82.
Как герой мифа компьютер окончательно закрепился в статусе феномена культуры, ярчайшим свидетельством чего представляется его музеефикация — включение в ряд объектов, достойных музейного хранения и демонстрации. Если вспомнить об особой значимости музея и музейных экспонатов в западной культуре, существование даже одного-единственного компьютерного музея весьма симптоматично. К тому же в США, на родине компьютера, вошло в обычай паломничество к старым гаражам, в которых когда-то создавались первые микросхемы.
Директор бостонского компьютерного музея Оливер Штримпель утверждает, что его основная цель — демистификация компьютера в широких массах, то есть демонстрация его реальных возможностей, достоинств и недостатков.
Посетитель приглашается в путешествие по «информационной супермагистрали». При входе он получает индивидуальную карточку со штриховым кодом, с помощью которой можно выбрать себе виртуального проводника («Макс, социальный работник» или «Эрика, сотрудница телевидения»). Путь гостя по информационному пространству автоматически регистрируется системой, так что он сам является чем-то вроде пакета данных и так получает самое непосредственное представление о перемещении информации по сети. В ходе экскурсии можно поучаствовать в компьютерных симуляциях: игра на бирже, диспетчерская авиационная служба, оборудование телефонной станции. При выходе путешественник получит листок с подробнейшей записью его прогулки по музейному информационному пространству.
Музей обладает уникальными коллекциями компьютерной техники. Здешнее собрание исторических счетных машин и роботов — единственное в своем роде. Наиболее известный экспонат — Walk — Trouah Computer — модель персонального компьютера высотой с дом, свободно перемещаясь внутри которой можно получить наглядное представление о движении битов и байтов. Музей не только хранит, но и творит компьютерную историю: в 1994 году он устроил в Интернете виртуальный аукцион исторических «железок» — святых мощей компьютерной революции.
Постоянно совершенствующиеся компьютерные технологии искушают человека несказанной легкостью фальсификации. Возьмем, к примеру, фотографию, ив которую мы уже привыкли полагаться, как на документ (конечно, если не заявлено о фотомонтаже или коллаже как особом жанре изобразительного искусства). С помощью разнообразных программ возможна фальсификация фотоизображений любой степени сложности: нескольких нажатий клавиши достаточно, чтобы удлинить ноги фотомодели, разгладить морщины на лице кинозвезды, убрать неуместную усмешку с лица политического деятеля, слегка передвинуть объекты, чтобы умещались в нужном формате...
Читать дальше