В ходе дальнейшей методологической и теоретической работы, направленной на развитие моделей инновационных игр, я попытался ответить на вопросы, как и за счет чего могут развиваться люди, организации, территории. В результате появилась система идей и инструментов, которые и составили корпус инновационной методологии. Впоследствии были разработаны десять базовых моделей саморазвития организации. Постепенно я расширял поле своей работы в качестве консультанта. Консультант – это фигура и позиция, имеющая дело с живой жизнью, а научный работник, чистый методолог или философ имеет дело с рожденными им же самим (или такими же, как он) схемами. Вся моя профессиональная судьба была связана с уходом от этой неживой искусственности и с движением к живой реальности.
С 1987 года мы провели 34 сессии Школы инноватики и саморазвития, где готовились – наряду с менеджерами и предпринимателями – консультанты в области инновационного консультирования. Обратите внимание: консультантов не «управленческих», а «инновационных». То есть мы готовили специалистов-консультантов, способных осуществлять трансформацию, обновление или развитие организационных систем и их элементов. Это одна из областей консультирования, где нужны консультанты-дженералисты и консультанты по процессу.
Всю работу мы строим с ориентацией на определенный результат. Наша наивысшая цель – создание высокоэффективных, жизнеспособных, саморазвивающихся социальных систем. Мы работаем на жизнь, на созидание. В каком случае организация будет становиться более жизнеспособной, менее зависимой от среды? В том случае, когда она таким образом перестроится, что начнется процесс саморазвития, основанный на внутреннем самодвижении. Итак, главная задача консультанта – запуск механизмов саморазвития. Наилучшая форма работы для этого – инновационная игра.
В течение долгих лет мы не только работали как консультанты, способствующие формированию саморазвивающихся систем, но и вели методологические семинары, где обсуждали, что мы делаем, отслеживали, как в процессе взаимодействия меняемся мы сами. То есть мы вели исследования, обслуживающие собственные практики. Подобные исследования пронизывают всю живую ткань инновационной игры. На этой основе и на основе концептуализации собственного опыта легче разрабатывать и использовать новые методы и технологии.
Чтобы выбраться из ограничений парадигматики западного мышления, на инновационных играх нам приходится применять средства, мало понятные для европейского рационального человека. Например: сталкинг как техника «выслеживания» своих реакций на события, происходящие между тобой и окружающей средой, тобой и другими людьми. Или различные виды медитационной концентрации на содержание обсуждаемых проблем; эти техники кроме обогащения содержания обсуждаемых вопросов позволяют реализовать принцип «где внимание, там энергия», дающий возможность значительно повысить уровень энергетики команды.
Превратив всю свою жизнь – и профессиональную, и личную – в огромную сетевую лабораторию по созданию, испытанию и апробированию методов инновационных игр, мы, в конечном итоге, получили возможность высвобождать социальную «ядерную энергию».
Пытаясь забраться все глубже в основания инновационных процессов и явлений, которые реализуются и проявляются в инновационных играх, я набрел на поразившую меня идею мировоззренческого и философского характера. В наиболее явной форме эта идея была обозначена Платоном, когда он пытался схватить, что такое «идея» или «эйдос». Эта традиция проявлялась в разные времена в работах многих философов. Начиная с Платона, мыслители понимали, что идея есть форма, которая придает некоторому материалу очертания, оплодотворяет его и делает его вещью. Я понял, это было в 1994 году, что в инновационных играх нужно сфокусировать свое внимание на механизме этого явления, так появилась идея онтосинтеза. Рассматривать отражение материального мира в сознании человека мне было неинтересно. Вот вопрос об отражении мира сознания в мире материи – другое дело. Оказалось, что платоновская концепция прекрасно работает. Если человек имеет образец какой-то вещи, и если в материале мира есть какие-то соответствия образцу, то человек, проецируя на материал мира этот образец, создает вещь, придавая ей форму этого образца. В инновационных играх, таким образом, появилась дополнительная глубина, позволяющая конструировать принципиально новые образцы организаций, жизни, реальности и проецируя их на материал жизни создавать новые реальности.
Читать дальше