Игроку, стоящему в нескольких шагах от «рыбного места», завязываются глаза, вручается гарпун – палка с гвоздем на конце. После этого он должен повернуться несколько раз вокруг себя, подойти к месту рыбалки и попытаться «загарпунить» побольше рыбок. Количество ударов гарпуном за один подход оговаривается заранее. Побеждает набравший большее количество очков.
302. Самый меткий
Эта игра тоже лучше всего проходит на свежем воздухе: в школьном дворе, на площади во время массовых праздников. Ведущему нужно приготовить для конкурса крепкую палку длиной от метра до полутора (в зависимости от возраста и роста участников), глиняный горшок (старый цветочный), забавную маску без прорезей для глаз.
Конкурсант встает лицом к горшку, примеривается для удара, чтобы палка попала как раз по горшку. После этого поворачивается к горшку спиной, палку кладет на плечо, взявшись за нее обеими руками. Ведущий надевает ему на лицо «слепую» маску, предлагает пройти вперед 5– 10 шагов, повернуться три раза кругом, вернуться обратно и одним ударом сверху вниз разбить горшок. Эта игра доставляет немало веселых минут, ведь попасть по горшку после кружения с закрытыми глазами чрезвычайно сложно.
303. Ножные качалки
Ножные качалки легко сделать из круглого полена. Станьте на качалках друг против друга на расстоянии вытянутых рук и, ударяя один другого ладонями, постарайтесь заставить противника сойти хотя бы одной ногой с качалки. Состязание проводится до трех раз; выигравший получает приз.
У каждого из играющих по две кружки: одна наполненная водой, другая пустая. Стоя на полукруглых чурках, нужно держать пустую кружку так, чтобы товарищ смог вылить в нее воду, и одновременно самому переливать содержимое своей кружки в порожнюю кружку товарища, не пролив ни капли.
304. Тише едешь – дальше будешь
Весной, когда жизнь во дворах оживляется и они наполняются детскими голосами, то и дело слышишь: «Тише едешь – дальше будешь! Стоп!» Эта игра так же популярна, как классики, прятки или жмурки.
Водящий становится впереди играющих, метрах в десяти – пятнадцати. Он стоит спиной к ребятам у забора или стены дома и произносит то быстро, то медленно: «Тише едешь – дальше будешь! Стоп!», после этого он резко поворачивается к ребятам. Дети же, пока водящий стоит к ним спиной, осторожно двигаются к нему, но по команде «Стоп!» должны замереть. Если водящий, повернувшись, заметит, что кто-нибудь продолжает движение или же просто вертит головой, он отправляет провинившегося на линию старта. Выигрывает тот, кто первым коснется рукой стенки, у которой стоит водящий.
По другим правилам, дети стараются подойти и коснуться рукой водящего. Тот поворачивается и устремляется за ребятами в погоню. Если ему удастся запятнать кого-нибудь до того, как дети убегут за линию старта, то «запятнанный» становится водящим. Игра проводится и как соревнование между командой и водящим. В этом случае провинившийся игрок (т. е. тот, кто не успеет вовремя замереть) выбывает на этот кон из игры. Задача водящего – не дать ни одному участнику команды поравняться с собой. Если ему это удастся, то водить в следующий раз будет другой.
305. 3вери
Эту подвижную игру лучше всего проводить в большом классе, зале. Но больше она годится для большой площадки на открытом воздухе, где для беготни будет достаточно места.
На выбранном для игры месте линиями ограничивают противоположные стороны. За одной линией будет находиться «дом купца». За другой линией – «зверинец». Пространство посередине – игровое поле. Участвовать в игре могут пять человек и больше. Из числа игроков один становится «купцом», другой – «хозяином» зверей. Остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, волка, обезьянку, жирафа, зайца и других. Изображая зверей, дети смогут проявить свои актерские способности. Если играют много детей, то пусть будет по нескольку животных каждого вида.
Все «звери» стоят в «зверинце» за обозначающей его линией. «Хозяин» стоит рядом как сторож. «Купец» стоит за линией, обозначающей его дом.
В начале игры надо оговорить «цену» на каждого зверя. Посмотрите, какое расстояние будут пробегать игроки: «звери» могут перебегать игровое поле, только пока идет отсчет. У «зверей» должен быть шанс убежать, но и у «купца» должен быть шанс поймать добычу.
«Купец» подходит к «зверинцу» и спрашивает у «хозяина», есть ли у него слон (или другой зверь). Затем интересуется, какова его цена. «Хозяин» зверей называет цену и протягивает «купцу» руку. «Купец» легко ударяет по руке столько раз, сколько рублей запросил «хозяин». Как только начинается отсчет, выбранный «зверь» бежит к дому «купца», а оттуда – обратно в «зверинец». Если счет закончен, а «зверь» до загона добежать не успел, то «купец» бежит его ловить. Пойманного «зверя» он уводит в свой дом. А если «зверю» удается увильнуть и скрыться в «зверинце», то происходит смена ролей. Убежавший «зверь» становится «купцом», а «купец» занимает место «зверя» в загоне. Игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все «звери». Если игроков много и игра слишком затянется, то можно ее и прекратить, чтобы дети не слишком устали.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу