Сколько уже перебывало у них этих вредных игр! Взрослые вяло ворчали, что надо бы это дело пресечь, но, как правило, тем и ограничивались. Вредные поветрия проходили сами собой как ветрянка или корь. Любая игра в конце концов надоедала, дети забывали о ней, переключались на другую. Индустрия компьютерных игр штамповала игры тысячами. Прибыль была огромной. Между прочим, что касается рынка игр, то Папа вне всякого сомнения и здесь контролировал ситуацию и наживался изрядно, а его первейшим консультантом в этом деле был наш компьютерный гений Паша Прохоров.
Однако игра «Великий Полдень» была особенная и, надо признать, довольно оригинальная «зараза», хотя, несмотря на претенциозное название, гораздо более примитивная по сравнению со своими предшественницами. На грани дегенеративности. Возможно как раз благодаря этой дегенеративности она пользовалась у детей сногсшибательной популярностью. Привилась она в школе, кажется, в конце прошлого года, а теперь, значит, появилась и у нас дома, и наш Александр тоже оказался в нее вовлечен.
Теперь, то есть задним числом, мне пришло в голову, что именно она, если не спровоцировала, то оказалась необычайно созвучна с недавними инцидентами, приключившимися сразу после Нового года. Я имею в виду растерзание игрушек, организованное Косточкой, разговоры о том, что во всем этом присутствует серьезная основа (а именно созидание детьми некой собственной цивилизации). Не обошлось без определенного влияния этой игры и в истории с «генералиссимусом». Ведь нет ничего необычного в том, что дети часто переносят правила полюбившейся игры в реальность и начинают играть «по-настоящему». Они действительно живут какой-то своей жизнью, а мы, возможно, начинаем отставать от них по развитию. К слову сказать, это лишний раз подтверждает мою правоту в отношении того, что если мы запрем детей в этот пресловутый Пансион, то просто-напросто утратим с ними всякий контакт и взаимопонимание, они окончательно замкнуться в своем мире, и тогда уж точно — можно будет ожидать любых сюрпризов.
Что же представляла из себя эта вредная игра? Она имела, кажется, весьма разветвленную структуру и множество различных уровней. Общая схема «Великого Полудня» была незамысловата: дети — это высшие существа, сверхчеловеки и чистокровные патриции, а взрослые — ничтожные твари, грязные плебеи. Персонажи изъяснялись на каком-то диком неандертальском языке, графика была предельно упрощена, а цветовая гамма — химически-пестрая. В особой виртуальной реальности детям предлагалось осуществлять жесткую и абсолютную диктатуру над взрослыми. Богоподобные существа — дети — завоевывали мировое господство, жестоко подавляли и карали любое противодействие бунтующих взрослых. Дети мочили родителей в прямом и переносном смысле слова. У них была своя армия, полиция, госаппарат и банковские структуры. Арсенал оружия — от тумака и плетки до помповых ружей, огнеметов и крылатых ракет. Что-то вроде кастового государства или собственной цивилизации. Нелепое смешение черт древнего Египта, Рима, Греции, государств Индостана. Если прежде в истории были известны матриархат и патриархат, то теперь провозглашался еще один общественный уклад. Как бишь его назвать? В общем, власть детей. Ну конечно, тот самый Великий Полдень!
Игра была тем увлекательнее, чем большее количество участников объединяла. Каждый игрок на своем индивидуальном, постепенно расширявшимся игровом поле — части общего игрового пространства — должен был выполнять возлагаемые на него миссии. Он мог быть неожиданно вызван для решения общих задач и перемещен в совершенно новые условия и окружение. В результате в едином игровом пространстве действовали и общались между собой не только одноклассники Александра, не только ребята, которые учились в его школе, но, может быть, даже тысячи и тысячи других мальчиков и девочек. Сколько именно? Это не поддавалось определению… При вступлении в игру нового участника прежде всего проводилась идентификация враждебных персонажей с реальными взрослыми из числа родственников мальчика или девочки, решивших присоединиться к игре. Это осуществлялось путем сканирования компьютером фотографий родителей и других членов семьи, а также ввода целого перечня реальных анкетных данных из меню, предлагаемого новичку. Так составлялись визуальные образы персонажей.
— Неужели тебя увлекает война с собственными родителями? — спросил я у Александра, наблюдая за своим компьютерным уродцем-двойником, кривлявшимся на экране монитора.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу