Через все это — белым пятном — его лицо. Лицо того, кто пришел званым, но нежданным гостем. Черно-алые одежды, из-под плаща — рубище, режет глаз, как острое лезвие тонкий шелк. Он приковывает мой взгляд намертво. И я
подхожу.
Мы кружим вдвоем вокруг веселящегося, беззаботного собрания молодежи, мы сплетаем речи, и никто не может победить в этом споре. „ОН приходил ко мне. ОН угрожал мне!” — „Вы уверены, что можете верно его понять?” — „Можем ли мы вообще понять Валар? Хотим ли мы?.. Они — орудия в руках Единого,
а мы-— свободны!” — „Они тоже свободны. Они могут изменять и изменяться”. — „Тем более, можем ли мы тогда доверять им?””.
Все разговоры ведутся так, как свойственно персонажам, а не игрокам. По возможности и все действия выполняются так же. События, происходящие во время игры, оказываются значимыми и важными, и игрок реагирует на них так, как реагировал бы персонаж. Причем если вначале эти реакции приходится имитировать, то при определенной степени вхождения в роль мысли, чувства и желания персонажа становятся мыслями, чувствами и желаниями игрока. Игрок действительно проживает время игры — от нескольких часов до нескольких дней — в ином мире, не покидая при этом и свой мир, как это могло бы быть при простом фантазировании. Игрок не исчезает и не растворяется, лес остается лесом. Только к игроку добавляется персонаж, а к лесу — мир, изображаемый в игре.
К тому же остается очень важный момент, который я упомянула, говоря о психологических задачах. Реальность игры, особенно игры живого действия, неподатлива. Игрок не получает полную свободу действий, даже если оказывается более могущественным, чем в реальности. Он обязан соблюдать условия мира, более жесткие, чем условия реальной жизни. Так, предположим, если у эльфов Толкиена не было понятия супружеской измены, то игрок не имеет права сыграть супружескую измену, как бы ему этого ни хотелось. Он принужден соотносить свои желания с желаниями других игроков и фактически обязан все время игры играть, то есть быть на виду и действовать. Таким образом, вторичная реальность игры отнюдь не напоминает праздные мечтания. Игра требует большой эмоциональной и интеллектуальной отдачи и дисциплины.
Из отчета с игры “Исход Нольдор — 2003”. Игрок — Натали, персонаж — Маэдрос.
“Хуже всего, что орки не ушли. Они продолжали стоять и глазеть. У меня к тому времени осталась одна более-менее связная мысль: „Уйдите. Уйдите. Уйдите”. Не знаю, может быть, я начал повторять это вслух. Сколько еще я смогу сохранять непроницаемое выражение лица? Должно быть, оно уже не так уж и непроницаемо, но если я сейчас отпущу себя, боль завладеет мной всецело. Я уже еле держусь, я думаю только о том, что надо что-то сделать, попытаться как-то поменять позу, облегчить давление на руку. Я не могу позволить себе этого при них. „Уйдите. Уйдите. Уйдите”. Не помню, как и почему они ушли, просто в какой-то момент отметил, что вокруг больше никого. Кажется, у меня сужалось поле зрения, чернота наползала, застилая взгляд. Я еще отметил, что солнце поднялось невысоко и пока скрыто от меня деревьями, — не хватало еще прямых, в глаза, солнечных лучей…”
В начале статьи я заметила, что ролевые игры проходят не только по произведениям Толкиена. И это действительно так — миры ролевых игр многочисленны и разнообразны, это, как было сказано, может быть и мир фэнтези или научной фантастики, и авантюрно-приключенческие сюжеты, и исторические события. Однако для игр мистериального типа именно Толкиен остается актуальным. Почему же это происходит? Во-первых, мир Толкиена сочетает в себе эпичность и реалистичность, а во-вторых, в мире Толкиена присутствуют полярность, четкие понятия о добре и зле.
Итак, на играх решаются те же задачи, что и в художественном произведении, — психологические, философско-нравственные, происходит создание вторичной реальности. Однако есть разница. В художественном произведении четко разделены автор и читатель или зритель: есть творец произведения или творческий коллектив, воплощающий замысел, а есть тот, кто это произведение воспринимает. В ролевой игре распределение другое. Автора в строгом смысле нет: автор произведения, на базе которого сделана игра, — это не автор игры. Есть мастера — они скорее организуют и направляют творческий процесс, зачастую сами участвуя в нем. И есть игроки, которые этот процесс творят. Зрителей или читателей нет. Каждое такое произведение неповторимо- и имеет смысл только для его участников, для самих игроков. Таким образом, если к ролевой игре относиться не просто как к активному отдыху на природе, а как к серьезному делу, то ее надлежит скорее причислять к видам творчества, причем в определенном смысле уникального — из-за отсутствия разделения на зрителей и участников, творцов и воспринимающих творчество.
Читать дальше