Первая и самая простая — интеллектуально-познавательная, то есть желание узнать, “как все происходило на самом деле”, желание увидеть какое-то событие глазами участников. На этом основаны игры на исторические сюжеты.
Вторая — решение каких-либо психологических проблем. За редким исключением сюжет любой игры строится на конфликте. Любая конфликтная ситуация выявляет личностные качества более остро, чем это происходит в обычной жизни. Общение с другими персонажами во время ролевой игры часто представляет собой решение сложной психологической задачи: во-первых, игрок фактически обязан заставить себя общаться с остальными, иначе он выпадет из игры; а во-вторых, это общение происходит в конфликтной ситуации, что развивает умение разрешать или предотвращать возникающие трения. Мастера, которые ставят перед собой психологические задачи, зачастую сознательно усиливают этот эффект введением дополнительных предпосылок для возникновения конфликта, чтобы вовлечены в процесс были все или почти все игроки, а не только ключевые персонажи. Некоторые конфликты могут быть реализованы на базе практически любого игрового мира — будь это мир Толкиена, мир современной реальности или научно-фантастической истории. Таким конфликтом, например, будет испытание властью. Для решения других конфликтов понадобится особый мир, например мир, в котором суть конфликта состоит в столкновении с существом иной природы. Такие игры могут группироваться вокруг одного конфликта или же приобретать многоконфликтность — в последнем случае мастера могут заранее придумывать конфликты чуть ли не для каждого игрока. Общим, пожалуй, будет одно: игроки, желательно почти все, должны пройти некое испытание, которое им предлагают мастера. Очевидно, это и есть та область, где ролевая игра сближается с психологическим тренингом. Впрочем, сама по себе необходимость вжиться в роль и прожить так несколько часов может восприниматься как некое испытание (“а смогу ли я почувствовать себя эльфом?”).
Иногда в отдельный подвид задач выделяют намерение решить философскую или нравственную проблему. В этом случае сюжет игры изначально соотносится с такой тематикой — проблема света и тьмы, проблема творчества. Разумеется, эти задачи довольно близко соприкасаются с желанием решить ту или иную дилемму психологического плана.
И наконец, четвертый вид задач — собственно творчество. Стремление создать вторичную реальность.
За счет того, что мир игры проработан заранее, что мастера и игроки представляют себе мир игры примерно одинаково (в любом случае эта разница представлений будет меньше, чем разница представлений о реальном мире), за счет того, что каждый игрок погружен в своего персонажа и действует в согласии с его логикой (а пусть и не каждый, иногда достаточно нескольких игроков на ключевых ролях), за счет некоей условности разыгрываемых событий, в которых довольно просто, проще, чем в реальности, найти свое место, — создается так называемое “поле игры”, та самая вторичная реальность.
Игры, на которых эта задача ставится во главу угла, называются мистериальными играми — очевидно, по аналогии с античными мистериями. Сами ролевики, проводя эту аналогию, говорят, что для античных мистерий создание вторичной реальности было, видимо, средством, а для них, теперешних, — целью. Акцент, таким образом, резко смещается с результата на процесс. Соответственно, то, что получается, можно сопоставить не столько с собственно мистериями, сколько с их отголоском — театром. Или, если брать шире, с художественным творчеством в целом. И задачи-то, в общем, схожи — обрести какое-то новое знание, решить психологическую, философскую или нравственную проблему. Только все это игрок совершает, находясь внутри игры, соучаствуя в каждом решении вместе со своим персонажем.
Из отчета с игры “Исход Нольдор — 2003”. Игрок — Доминик, персонаж-— Ингвэ, верховный король всех эльфов. Манвэ, Йаванна — божества в мире Толкиена.
“И вот — я спускаюсь с холма, спускаюсь, погружаясь в сладковатый валинорский воздух. Спускаюсь в себя, в того себя, которым буду. Справа — Ингриэль, тихо, тенью скользя; слева — Лиссиэль, все такая же насмешливая и по-доброму ехидная, шепчущая мне что-то о своеобразных нравах Нольдор.
Праздник открывается мне по частям. Сперва — Манвэ, сидящий с этаким добродушно-довольным видом. Затем — Йаванна, возносящая к небу золотой пшеничный сноп,-затем танец, круг летящих, неявных фигур на зеленой траве. Стол, ломящийся от снеди, пряный запах вина и приправ, звонкие голоса.
Читать дальше