Без поддержки сообщества рассказы геймдизайнеров из этой книги никогда не дошли бы до читателя.
Доктор Аннакайса Култима,
Университет Аалто
Родился:1978 г.
Чем занимается сейчас:владелец Masumasu Games
Чем известен: Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space, Angry Birds Star Wars
Яакко Ийсало – геймдизайнер из Хельсинки, разработавший концепцию первой игры Angry Birds (2009), одной из самых культовых и самых скачиваемых мобильных игровых серий за всю историю. Игра получила множество наград, набрала 4 миллиарда скачиваний по всему миру и превратилась в мультимедийный развлекательный бренд: игрушки и одежда, тематические парки, мультсериалы и мультфильмы… и это еще не все!
Ийсало вырос на культуре финской демосцены (см. глоссарий), к которой присоединился еще подростком, в начале 1990-х. Поначалу он мечтал стать художником, но, не слишком-то веря в свои силы и способности, со временем переключился на музыку, а затем – на программирование. В начале 2000-х он работал над несколькими проектами для Housemarque, одной из первых игровых студий в Финляндии, а также изучал программирование в Хельсинкском университете. Получив образование, он устроился графическим дизайнером в компанию Fonecta, которая тогда предоставляла услуги мобильной связи, а потом в конце 2004 года его пригласили на собеседование в Rovio. В то время компания занималась созданием Java-игр – главным образом для телефонов Nokia.
«Перегорев» как художник по играм к 2007 году, он переключился на геймдизайн в целом и участвовал в разработке многих первых игр от Rovio, таких как Bounce Boing Voyage(2008), и простенького shoot ‘em up в стиле Asteroids. В 2009 году у Яакко появилась возможность создать собственную игру, и в голове у него начали летать птички – в буквальном смысле. Так он стал геймдизайнером первых пяти игр – Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space и Angry Birds Star Wars.
В профессию я попал скорее случайно. Когда-то, в начале 1990-х, я имел кое-какое отношение к финской демосцене. Мне всегда хотелось, так сказать, «творить». Этим я и занимался в 1990-х. В 1996 году на демопати я выиграл конкурс по трекерной музыке. Мне и правда нравилось делать демки. Но у меня были ужасно ленивые знакомые, и пришлось все осваивать самому. Я начал изучать программирование, учился создавать графику. Что-то я делал один, а что-то – вместе с другими.
Кроме того, я с детства был диким фанатом Nintendo. В начальной школе меня даже прозвали Яакко-Нинтендо. Так что рецепт моего «коктейля» довольно прост: взять бессчетные часы, проведенные за Super Mario, и смешать с приличным опытом создания демок.
На первую работу, имеющую отношение к мобильной связи, я устроился в 1999 году – в компанию под названием Iobox. Я разрабатывал дизайн иконок для экранов телефонов. Должность называлась «художник-разработчик мобильных изображений». В 2001 году я начал брать заказы как фрилансер, а параллельно учился программированию в Хельсинкском университете. Какое-то время я работал на Housemarque и занимался проектами азартных игр для мобильных телефонов… словом, хватался за все, что бы мне ни предложили. Еще я работал художником по графике в Fonecta (это был мобильный оператор), делал дизайн для ресторанного путеводителя и одного информационного сервиса. А потом мне позвонили из Rovio. Это было в конце 2004 года. В начале следующего года я уже там работал.
Тогда в Rovio занимались разработкой Java-игр. Сначала я работал художником по играм, вскоре меня повысили до ведущего художника по пиксель-арту, затем перевели на должность ведущего геймдизайнера, а в итоге я стал креативным директором. Мне повезло, что я начал работать геймдизайнером в 2007 году. Это как перепрыгнуть через две ступеньки. В роли дизайнера-художника я начал страдать от настоящего профессионального выгорания. Думаю, мои навыки – я работал художником, изучал программирование и был музыкантом – в этом случае делали меня особенно ценным сотрудником.
Читать дальше