Конста Клеметти - Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

Здесь есть возможность читать онлайн «Конста Клеметти - Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Жанр: foreign_publicism, Прочая околокомпьтерная литература, foreign_comp, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Индустрия видеоигр в Финляндии стремительно развивается: ее обороты растут год от года, а в Хельсинки работает больше 50 студий, успешно конкурируя с международными корпорациями.
Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером.
В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся всем, кто хочет научиться создавать видеоигры для любых платформ.

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но не все делают игры. Геймдизайн не входит в школьное образование, не приравнивается к другим творческим навыкам – писать сочинения или рисовать. Как игроки мы с жаром обсуждаем и любимые образцы игрового искусства, и ненавистные баги в играх. А порой можем приложить и разработчиков. Мы совершенно точно знаем, что сделали бы по-другому, если бы отвечали за создание игры. Закулисье геймдева часто так и остается для нас закулисьем, а если и освещается в СМИ, то лишь ради того, чтобы впихнуть товар нам, потребителям. Мы очень смутно представляем себе, чем живут разработчики игр, – до нас доходят лишь единицы самых интересных и громких историй.

А если мы не знаем, что делается в головах у геймдизайнеров, и не понимаем толком, чем они на самом деле заняты, то не можем оценить и саму игру в полной мере. Разработка компьютерной игры – сложный процесс, и конечному пользователю видно далеко не все. В процессе разработки многие игры меняются до неузнаваемости, и итоговый результат, как правило, наилучший из возможных – с учетом ограничений во времени и ресурсах. Когда игра в день своего выхода наконец-то попадает к пользователям, это кажется маленьким чудом – если знать обо всех трудностях, через которые прошли ее создатели. Разработка игры – итеративный процесс, в ходе которого, как признается Гарри Крюгер, игра сама «определяет, чему быть, а что выкинуть». Сама идея игры ничего не стоит, если нельзя воплотить ее так, как хочется, или если тебе жаль отказываться от вариантов, оказавшихся неработоспособными.

Геймдизайнеры не всегда похожи на своих игроков, и не всегда легко предугадать, какие впечатления от игры получат пользователи, если не вовлекать в разработку целевую аудиторию уже во время этих итеративных циклов. Сегодня есть множество инструментов, помогающих понять потребности игроков и привлечь потенциальных фанатов еще на этапе разработки. В онлайн-играх разработчики имеют возможность обрабатывать так называемые «живые» данные о поведении игроков и решать, нравится пользователям определенная функция игры или нет.

Но сбор данных – вовсе не панацея от всех бед, как замечает Тоуко Тахкокаллио. Нельзя пренебрегать художественной, человеческой составляющей процесса. Игры по-прежнему делаются людьми.

Именно поэтому часто подчеркивается, что разработка игр – это командный труд. Геймдизайнер должен быть способен к совместному творчеству. Команды разработчиков всегда состоят из людей с разным профессиональным опытом: кому-то интересны визуальные эффекты, кому-то звук, кому-то сами игровые механики, а кому-то – взаимодействие с пользователями. Увлеченность своим делом подталкивает их еще глубже изучать рисование, дизайн, программирование и все, что помогает создавать игры.

В столь мультипрофессиональной среде порой случается так, что проблемы, возникающие по ходу разработки, решаются наложением новых слоев поверх существующих. Но многие геймдизайнеры, герои этой книги, уверены, что истинный профессионализм заключается в умении принимать решения – как достичь цели наиболее элегантным, оригинальным и простым способом. Как считает Антти Ильвессуо, это означает, что разработчику приходится отказываться от многого, что поначалу представлялось очень классным, а впоследствии оказалось лишним. «Отпускать» что-либо – одна из самых тяжелых составляющих геймдизайна, но в процессе разработки часто приходится принимать подобные решения, сохраняя при этом общую картину игры. Финским разработчикам особенно хорошо удается изящная простота. У многих есть опыт разработки самых первых мобильных игр, а кто-то учился самостоятельно – на демосценах.

Кто-то скажет: да это просто сам финский воздух помогает разработчикам игр раз за разом срывать джекпот! Но на самом деле ключом к успеху всегда было и остается крепкое сообщество. И хотя на авансцену с рассказами о создании игр выходят в основном дизайнеры и прочие «креативщики», стоит помнить, что они покоряли эти вершины не в одиночку. Все участники процесса разработки игр, которым дается слово в этой книге, были окружены другими профессионалами – умелыми, целеустремленными, не страдающими ерундой. Такие команды формируются внутри более широкой, посреднической экосистемы, которая помогает талантливым людям находить друг друга. Это – большая семья увлеченных творцов. Так нелюдимым финнам удалось создать сообщество, где обмен знаниями и взаимовыручка – вопреки липкому ярлыку «угрюмые северяне» – стали нормой.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры»

Обсуждение, отзывы о книге «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x