Во-первых, погибая в подконтрольных ему мирах и на аренах, игроки не теряли имущество, а телепортировались к точкам возрождения – кладбищам. Добытые ими ресурсы, так же как Арены, не были привязаны к определенному миру и временным промежуткам в нем. Но существовало ограничение на количество одновременно проходящих арены, оно изменялось в зависимости от типа арены, уровня сложности и ценности ресурсов, добываемых в ней. От этого же зависел и уровень игроков, допускаемых на арены. Арены были искусственными объектами, создаваемыми в полях временных петель каждого отдельного мира. И ограничения на создание параллельно существующих арен не было. Кроме того, большинство миров, на которых развивалось до девяноста процентов персонажей, отличались отхождением от реальных миров в сторону игры более чем на сорок процентов. Ограничений на количество смертей не существовало. Игроки заранее уже знали о местах обитания, о количестве и качестве противостоящей им добычи. Припасы и вооружение несли с собой соответствующие.
А вот те, самые ценнейшие миры, называемые реалками, в них была самая большая проблема. Там отличия от реальности были от десяти до двенадцати процентов, и то только лишь благодаря постоянному контролю за персонажами со стороны руководства. Таких миров было огромное количество, и отличались они весьма значительно. Именно за них развернулась самая настоящая война различных видов разумных существ. Кроме того, вселенная сама накладывала определенные ограничения на различные миры. Так, уровень существования магии на планетах зависел от удаленности от центра галактики либо от выброса энергии после взрыва черных дыр, проходящих через солнечную систему. Кроме того, были обнаружены некоторые сущности, которые вселялись в тела игроков, после чего вероятность получения контроля над реалками резко возрастала. Как переместить эти сущности в нужное место, было обнаружено довольно давно, а вот принцип, по которому они выбирали того или иного игрока, был не понятен. Так, в базовом мире их скопилось уже более пятисот. Они жили какой-то непонятной, своей жизнью, летали туда-сюда. Игроки неоднократно пытались их уничтожить, поймать или еще как-нибудь на них воздействовать. Все это ни к чему не приводило. Открывший эти сущности ученый назвал их каплями крови сущего. Вселившись в тело игрока, они изменяли сами физические законы для игрока, многие умения и возможности настолько сильно изменялись, что эффект от них был непредсказуем. Ответственный за реалки пытался разнообразнейшими способами привлечь максимальное количество игроков в такие миры, но возможности там были значительно ограничены, да и болевые ощущения в случае ранений или смерти останавливали многих. Его участок работы был самый ответственный и тяжелый. Именно персонажи из реалок были самыми мощными двигателями на мирах с последующими уровнями. Так, существовал порог в шестьдесят уровней для начального развития и еще сто сорок уровней до двухсотого, подлежащие контролю этого совета, таких советов было не так уж много. Следующие же советы контролировали по пятьсот, тысячу, пять тысяч, двадцать тысяч, сто тысяч, пятьсот тысяч уровней персонажей соответственно, кроме того, упорно обсуждалось создание совета для контроля над персонажами, перебравшимися за миллион уровней. Миры для таких хаев были не обследованы даже на один процент. Количество и качество уже обнаруженных ресурсов вызывало непроизвольное слюноотделение у членов совета. Но, к сожалению, развить до такого уровня игроков стоило огромных трудов, поддержки, угроз.
Все игроки изначально существовали в базовом мире и в любой момент могли в него телепортироваться по своему желанию. Многие вообще не покидали долгое время базовый мир, живя и развиваясь в нем. И такие игроки могли повысить уровень персонажа в базовом мире весьма незначительно. Да и сам базовый мир был разделен на множество зон для разного уровня игроков. И перемещение из одной зоны в другую было весьма ограничено, так, игрок с большим уровнем свободно посещал зоны для игроков с меньшим уровнем, а вот в зоны для больших уровней попасть не мог. В основном это было обусловлено экономикой различных районов, типом и редкостью добываемых ресурсов, да и физическими возможностями высокоуровневых игроков. Шестой советник как раз и отвечал за внутреннее развитие базовой зоны. Набрать шестьдесят первоначальных уровней игрокам не было сложно. Так некоторые умудрялись за год перейти этот порог. Поэтому приходилось решать проблему с притоком населения и привлечения все новых и новых персонажей. Да и максимально заинтересовывать различных мастеров и ремесленников. Сам же председатель руководил всеми процессами, одобряя, направляя или пресекая те или иные решения остальных советников. Каждые десять лет происходил координационный совет, где оценивалось буквально все, все достижения и провалы. Там же можно было лишиться своего места, да и вообще могли отправить в отставку. И время уже пришло, именно это заседание за неделю перед координационным советом было важнейшим. А вот похвастаться было откровенно нечем.
Читать дальше