Wizard
Интерестн тема. Помоему искать здесь железо бесполезно... это как тут говорили есть чисто программа, точнее набор программ. Мне это больше напоминает матрицу. Как то раз я решил посмотреть на энерго центры человека, и они мне представились в виде програмных кодов со своей системой защиты и со своими брешами. Потом я неоднократно так видел мир. Это ооочень похоже на матрицу. Вот идёшь по улице, видишь человек у него как обязательное задание какое то, видишь светофор, это программа закона... И везде все переплетается... Чтоб получить доступ к правам админа нам надо - закрыть свой ип, и хакнуть систему. Чтобы хакнуть систему надо её найти... А вот где она находится?)
nick
Vitalika, у меня другое мнение на этот счет. Если смотреть на Вселенную механистически, то она представляется в виде закрытой системы, где все действия строго последовательны, так как подчиняются законам причинно-следственной связи, и любые одинаковые действия ведут к одинаковым результатам. По крайней мере мне так представляется механистический взгляд И никакой вероятности тут места я не вижу. Но что-то во мне противится такому подходу, так как в него не вписывается осознание, оно не имеет в нем смысла. Соответственно мне кажется, что фактор случайности на самом деле есть вмешательство осознания, которое может выступить инициатором изменения в причинно-следственной цепочке, причем то осознание не только человеческое, или человеческого уровня, но о, так сказать, более высоких уровней. Те же самые правила Орла, выраженные, в частности, в законах, использованных в ПМ, вполне могут быть проявлением осознания Орла.
Если это так, то переключения потока исполнения вполне могут быть теми дырками, где мы можем поймать действия осознания уровня, высшего чем наш.
red_warg
Кул, я с тобой согласен, насчет цикла и разнообразия процесса, но причем здесь пример Масяни с петухом?
Zwolf
Откапал таки свою тетрадку по гейм-дизайну
Зырю в раздел - Gameplay
обязательные составляющие без которых нет игры:
Вызов (Challenge).
Конфликт (Conflict).
Интерактивность (Interactivity).
Выборы (Choices).
Обратная связь (Feedback).
Если подумать все пункты присутствуют в ежедневной петле.
Обычно работа над созданием игры ведётся в форме вопросов к самому себе.
Интересные замечания по пунктам:
Вызов :
Акцент на вызов, а не на цель.
Правила вызова понятны игроку
Отсутствуют лазейки позволяющие избежать вызов.
Интересные замечания по Интерактивности:
Глубина интерактивности
Какие взаимодействия и за счет чего возникают в игре?
Какие задачи преследует каждое из этих взаимодействий?
С какой точностью игрок может предсказать результат взаимодействий?
Как игра анализирует взаимодействия?
Как игра выражает свою реакцию на взаимодействия?
Какая степень интерактивности необходима?
По мимо глобальных условий для геймплея существуют условия для дизайна уровней.
Для организации прохождения уровня нам следует удилить внимание:
Ритму игры.
Одно ключевое событие на уровень.
«драматические» паузы перед ключевыми точками уровня.
Так же существует метод «непрямых» подсказок игроку – одно из действенных средств увлечь игрока и дать ему ощущение собственной «догадливости».
Уровень - это пространство в котором игрок принимает решения, а следовательно дизайн должен предоставлять саму возможность принятия решений.
При прохождении уровня мы сталкиваемся с "деревом решений" которое создаётся методом динамического програмирования (метод Беллмана)
Вот по "дереву решений" интересно.
Завтра обязательно отсканирую для обсуждения.
me
у нас есть время, в течение которово игрок должон седеть за компом и стучадь по пробельной клавише
Видимо кто-то примотал ево палетс к пробельной клавише. В этом случае можно попробовать краешком носу дотянуться до тильды ` для вызову консоле. А клавиатура у нас это число степеней свободы в 104 клавиши.
red_warg
В этом случае можно попробовать краешком носу дотянуться до тильды ` для вызову консоле.
это будет остановкой мира типа.
Интересно, а создатель игры предполагал, что сам будет в эту игру играть? если да, то должно сущуествовать, что-нибудь типа IDDQD или IDKFA?
Читать дальше