Заметьте, чего не было в ответе Лукаса. Он не сказал, что ни слова не написал для «Эпизода VII», как это было на Праздновании III. Или как в 1999-м в интервью Vanity Fair: «У меня никогда не было идеи для продолжения». К 2008-му он говорил, что не только он, но и его преемники на посту главы Lucasfilm не смогут снять трилогию сиквелов: «Я дал однозначное указание, чтобы больше не было фильмов», – сказал он журналу Total Film. – Определенно не будет эпизодов VII–IX. Потому что у них нет сюжета. Проще говоря, я так ничего и не придумал!» Но к 2012 году, примерно в момент объявления об уходе на пенсию, Лукас секретно работал надо новым сценарием: «Звездные войны VII».
Ему не было необходимости заниматься новыми «Звездными войнами», он вообще мог никогда ими не заниматься. Он мог бросить их еще в 1970-е, снять «Апокалипсис сегодня», заслужив одобрение друзей. Мог передать франшизу студии Fox в 1977-м, как и планировал. Он мог довольствоваться расширенной вселенной после завершения классической трилогии. Мог остановиться на приквелах. Тот совет, который он дал Саймону Пеггу, – не снимать тот же фильм, что и 30 лет назад, – можно было применить к нему самому прямо в момент произнесения. Он мог начать снимать свои экспериментальные фильмы, тратя на них деньги, заработанные на «Звездных войнах», как он неоднократно собирался.
Но Лукас не выбрал ни один из этих вариантов. Он продолжал делать «Звездные войны». Он стал описывать «Звездные войны» как что-то, происходившее с ним помимо его воли. «Звездные войны» подкрались, схватили меня и швырнули через всю комнату, – сказал он Джону Стюарту в 2010-м. – У меня ушло очень много времени на то, чтобы принять это». Он подсел на них, так же как строители R2, участники 501-го или хореографы со световыми мечами. Его творение завладело его жизнью – хотел он этого или нет.
Конечно, финансово Лукасу было выгодно заниматься «Звездными войнами». Учитывая, какую прибыль приносил каждый фильм франшизы, Создателю сложно было бы не рассматривать фильмы как персональную копилку. Он даже обсуждал с Маккаллумом возможность нового фильма в конце 2000-х как способ профинансировать «Преступный мир». Были планы повторного выпуска всех частей в 3D, которые реализовались в выход «Скрытой угрозы» на экраны в 3D в 2012-м. За первый уик-энд фильм собрал относительно небольшую сумму – 22 миллиона долларов – самые низкие сборы для «Звездных войн» за всю историю. «Эпизод II» был также переведен в 3D, но эта версия была показана лишь на Праздновании «Звездных войн» в Европе. «Войн клонов» было недостаточно. Игр было недостаточно. Машина «Звездных войн» сбавляла обороты. Лукасу надо было либо заняться «Эпизодом VII», либо признать неизбежность сокращений персонала.
Лукас любил свою фирму – поэтому он и тянул бремя «Звездных войн». Поэтому он приходил на работу в семь утра, как и его отец. В нескольких интервью он сравнивал себя с Дартом Вейдером, невольно оказавшимся пленником технологической Империи. Империя все расширялась – бо́льшая часть работ над «Войнами клонов» производилась в Сингапуре, – и ей было все сложнее управлять.
В особенности в компании по производству видеоигр – Lucas Arts, – по словам Джима Уорда, директора по маркетингу, который встал во главе Lucas Arts в 2004-м и получил задание провести полный аудит компании, был «бардак». 150 разработчиков игр, числившихся в штате, слишком много времени проводили, разрабатывая движки для игр, и слишком мало – разрабатывая собственно игры. Лучшие игры делались внешними разработчиками; «Рыцари старой республики» постоянно включались в список 100 лучших игр всех времен, но наибольшая заслуга принадлежала канадской компании Bio Ware, которая ее создала. Lucas Arts занималась лишь продажами и маркетингом.
ЛУКАСУ БЫЛО ВЫГОДНО ЗАНИМАТЬСЯ «ЗВЕЗДНЫМИ ВОЙНАМИ».
Хэл Барвуд, покончивший с кино после работы над «Победителем дракона» в 1981-м, занялся разработкой видеоигр. Он начал работать в Lucas Arts в 1990-м, создав игру «Индиана Джонс и судьба Атлантиды». Она стала второй игрой, в которой Лукас позволил компании использовать свои творения (графика в играх как раз достигла уровня, когда за нее уже не было стыдно; к тому же права на «Звездные войны» все еще принадлежали Atari). Будущее казалось радужным.
Но в следующие десять лет Барвуд видел, как подразделение скатывается в болото во многом из-за постоянного упования на игры по «Звездным войнам». «Департамент маркетинга не знал, что делать, если у него не было «Звездных войн», – говорит он. Компания снискала критический, если не коммерческий, успех с помощью остроумных и качественных приключенческих игр, таких как Monkey Island и Grim Fandango. Но привлекательность «Звездных войн» была слишком велика, чтобы сопротивляться, и непродуманная разработка игр погубила компанию. У Барвуда, покинувшего Lucas Arts в 2003-м, за 13 лет было десять начальников: «Джордж их увольнял, или они сами уходили, – говорит он. – Все было бесконтрольно».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу