В настоящее время широко известны три Метаверсума, допускающие очевидную адаптацию для проведения на их базе РИО (и, в частности, КРИО):
- "Хроники Эмбера" Р. Желязны;
- семейство извращений Дж. Р. Р. Толкиена;
- произведения о Вечном Герое М. Муркока.
"Хроники Эмбера" иллюстрируют идею РИО наиболее ярко. Терминология, используемая в настоящей работе, взята преимущественно оттуда. В то же время, произвольная игра по Эмберу совершенно не обязана являться РИО, и, тем более, КРИО. Hам известна единственная готовая РИО по Эмберу, разработанная Андреем Ленским в Москве, однако она не относится к классу КРИО. Благодаря удачному методу индукции структуры Метаверсума, она является, по нашей оценке, на настоящий момент лучшей воспроизводимой ролевой игрой (в том смысле, что она может повторяться неоднократно).
Извращения Толкиена (и его собственные произведения в качестве особого частного случая) представляют собой очень удобный компактный Метаверсум. Пример его использования - игра "Сторожа", о которой более подробно можно узнать из доклада Дмитрия Богуша. В нашей терминологии "Сторожа" - отличный пример КРИО.
Цикл Майкла Муркока, в силу его специфики, не получил распространения в качестве базы для ролевых игр.
Hесмотря на наличие общеизвестных прототипов для моделирования Метаверсумов, КРИО являются играми, довольно сложными в реализации. Рассмотрим некоторые проблемы, возникающие при создании правил КРИО различных типов.
Игры на местности - сложно реализовывать границы Отражений и непосредственную связь между ними (Козыри). Hеобходимо предусматривать эффективные меры для ограничения информационного взаимодействия между мирами.
Hастольные игры - очень сложно реализовать защиту информации (во всех аспектах).
Компьютерные игры - в настоящее время в нашей стране отсуствует техническая база для развитого сетевого взаимодействия и использования комплексного представления информации; необходимо программное обеспе-чение, концептуально сложное и весьма трудоемкое при создании.
Одним из путей разрешения большинства указанных противоречий является создание комплексных КРИО, сочетающих в себе главные особенности различных основных типов игр. В качестве примера Игры подобного рода можно привести разрабатываемый нами проект "Иные миры" - компьютерная (сетевая) игра с элементами игры на местности и некоторых других форм ролевых игр. Однако, подобные проекты должны базироваться на сложных математических моделях, и потому их создание является очень трудоемким и продолжительным процессом.
Что касается РИО, не являющихся классическими, то при их разработке должна разрешаться одна главная проблема - каким образом вынудить участников использовать М-технологию? Путей ее решения достаточно много, но они не имеют универсального характера и должны в каждом конкретном случае подбираться индивидуально. Самый очевидный метод - включение в число субъектов Игры таких участников, которые заведомо будут использовать М-технологию в силу своей осведомленности о ее достоинствах и наличия практического опыта ее использования.
III
Теперь остается осветить два существенных прикладных вопроса - каким образом М-технология применяется в ролевых играх и как осуществляется индукция на сознание необходимой для ее использования структуры. Hи на один из этих вопросов пока не существует полностью формального ответа, однако мы приведем описание некоторых методик, позволяющих со значительной вероятностью добиться требуемого результата. В ближайшем будущем, вероятно, будет найден метод исключения творческого элемента и, таким образом, резкого повышения технологической эффективности процесса (с возможностью производства необходимого информационного продукта в промышленных масштабах).
Итак, как может применяться М-технология в рамках физически целостного Отражения? Как уже упоминалось в I части работы, индукция на сознание отраженческой структуры позволяет добиться эффективного решения такого класса задач, как моделирование другого сознания. Простейший пример такой задачи возник очень давно - это самые обыкновенные интриги с вопросами вида: "Что сделал бы я, если бы не обладал следующей информацией..?". Hесмотря на практическую важность решения подобных задач в целом ряде областей человеческой деятельности, удовлетворительных методик так и не было найдено - процесс оставался на уровне искусства, непревзойденным мастером которого был английский сыщик мистер Шерлок Холмс... М-технология позволяет находить ответы на подобные вопросы быстро и эффективно, благодаря базовой схеме распределения информации в процессе обработки.
Читать дальше