Francisco Sergio Cobos Jiménez - Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

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Libro especializado que se ajusta al desarrollo de la cualificación profesional y adquisición de certificados de profesionalidad. Manual imprescindible para la formación y la capacitación, que se basa en los principios de la cualificación y dinamización del conocimiento, como premisas para la mejora de la empleabilidad y eficacia para el desempeño del trabajo.

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2. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual 2. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual La normalización del uso de internet a comienzos del siglo XXI, los avances en software libre y la creación de nuevas formas de comunicación online han puesto en tela de juicio al libro impreso como el producto estrella del sector editorial. Así, las empresas editoriales han de reformular la razón de su existencia, con nuevos libros que ya acogen el audio y el video como es el caso de las enciclopedias en CD y DVD pensadas para una lectura no lineal en el ordenador o materiales didácticos digitales en el entorno educativo, que refuerzan la memorización de los contenidos mediante explicaciones en audio, video e imágenes fijas. También hay que resaltar el nacimiento del libro digital, que permite viajar con un millar de ejemplares de lectura en un dispositivo que cabe en un bolsillo. Definición Imágenes fijas Es la representación del mundo natural a través de una fotografía o gráfico, mostrado en un soporte físico o digital.

3. Gestión y comunicación con clientes

4. Mercados nacionales e internacionales

5. Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVD, libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación online, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros

6. Normativa legal aplicable en el marco multimedia

7. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2 Planificación de proyectos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Tipos de proyectos editoriales multimedia

3. Requisitos de productos editoriales multimedia

4. Fases de elaboración de un producto editorial multimedia

5. Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes

6. Proyectos editoriales multimedia externos e internos

7. Requisitos del proyecto

8. Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia

9. Maquetación con definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas. Validación

10. Programación. Navegación. Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuario y de entorno)

11. Hitos

12. Finalización, entrega y conclusiones

13. Herramientas informáticas para la planificación

14. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3 Aplicación de estándares de calidad en productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Definición y descripción de estándares de calidad

3. Definición y objetivos de la usabilidad

4. Accesibilidad a productos multimedia

5. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 4 Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

1. Introducción

2. El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición

3. Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia (e-book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros)

4. Adecuación de los recursos tecnológicos: permisos de acceso a la información

5. Sistemas de comunicación entre los equipos

6. Evaluación de los recursos humanos

7. Herramientas informáticas para la planificación

8. Técnicas para la planificación de recursos: diagramas de Gantt y de Pert

9. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: coordinación interna y seguimiento diario mediante herramientas informáticas

10. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 5 Análisis de la viabilidad de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Viabilidad de un producto multimedia

3. Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia

4. Coste de recursos humanos

5. Costes de recursos técnicos. Factores de coste

6. Costes de elementos multimedia

7. Estimación de costes y de tiempos

8. Realización de presupuestos

9. Control de un presupuesto estático

10. Herramientas informáticas para la planificación y realización de presupuestos

11. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 6 Libros de estilo de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos

3. Plantillas en los libros de estilo. Convenciones, categorías y navegación

4. Normas de utilización de elementos básicos de diseño: punto, línea y plano

5. Los gráficos: color, semiótica, tamaño y otros

6. Mapas de bits y vectores. Especificaciones

7. Especificaciones del trabajo de color en pantalla

8. Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio

9. Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones

10. La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos

11. Las imágenes. Recomendaciones de uso

12. Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso

13. Elaboración de un libro de estilo

14. Diseño y aprobación del Manual de imagen corporativa

15. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 7 Aplicación de la normativa de seguridad, salud y protección ambiental

1. Introducción

2. Conceptos sobre seguridad, salud y protección ambiental en el trabajo

3. Ley de Prevención de Riesgos Laborales y Protección Ambiental

4. Riesgos relacionados con las condiciones de seguridad en empresas de edición multimedia

5. Aplicación de los planes de seguridad, salud y protección ambiental en los procesos de creación de productos multimedia

6. Evaluación de riesgos específicos en procesos multimedia: equipos de trabajo, iluminación, ergonomía

7. Medidas preventivas relacionadas con los riesgos generales y específicos de productos multimedia

8. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Bibliografía

Capítulo 1

Industria multimedia editorial. Productos y mercados

1. Introducción

Desde hace dos décadas, el mundo editorial sufre una drástica transformación a gran velocidad gracias a la revolución tecnológica que ha cambiado las formas de producción, con un abaratamiento de costes derivados de la digitalización de procesos, la globalización de las comunicaciones y la incursión del ordenador y de dispositivos móviles en el lugar de trabajo y en el hogar. La implantación en nuestra economía de una cultura de innovación constante ha empujado a la industria editorial a reciclarse en el multimedia, con el correspondiente ahorro de costes de producción y con la reducción de gastos en la distribución física del producto editorial, pero también con la necesidad de nuevos profesionales aún más especializados en este nuevo mercado.

Ese cambio en el sector editorial multimedia se muestra de forma más evidente desde los últimos cinco años, momento en que se popularizó el uso de nuevos formatos de recepción y consumo de la información, como el libro electrónico, la tableta y la pizarra digital. De hecho, los cambios han sido más tangibles en el sector de la enseñanza y del aprendizaje profesional, donde los materiales editoriales con fines didácticos se suelen obtener a través de internet y la formación se desarrolla entre profesor y alumno de manera virtual, en cursos de formación telemática.

También ha llegado la revolución digital al ámbito de los negocios, del hogar, de la cultura, el ocio e, incluso, de la administración pública, gracias al fortalecimiento progresivo de la tecnología actual, que depara ordenadores y dispositivos móviles cada vez más potentes y de mayor capacidad de almacenamiento; nodos de comunicación más rápidos con las mejoras en banda ancha, fibra óptica y redes inalámbricas; hadware de menor consumo de electricidad que aumenta la autonomía, favoreciendo la movilidad, y software más potente para la edición de gráficos, audio, video, texto e hipertexto. Esta revolución tecnológica condiciona al sector editorial y de ella se aprovechan las empresas multimedia.

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