Rosemarie Portmann
Die 50 besten
Entspannungs-
spiele
MiniSpielothek
Inhalt
Spiele zum Stillwerden und Stillsein Spiele zum Stillwerden und Stillsein
1 Still–Leben 1 Still–Leben Alle Gruppenmitglieder nehmen eine bequeme Haltung ein, schließen die Augen und werden ganz still. Nun öffnet die Spielleiterin oder der Spielleiter das Fenster. Die Gruppenmitglieder lauschen aufmerksam auf die Geräusche, die sie durch das geöffnete Fenster von draußen wahrnehmen und merken sich, was sie hören. Nach kurzer Zeit wird ein Gong geschlagen und das Fenster geschlossen. Alle öffnen die Augen, atmen tief durch, erzählen, schreiben auf oder malen, welche Geräusche sie wahrgenommen haben und wodurch sie wohl verursacht wurden, z.B. ein fahrendes Auto, Vogelstimmen, Hundegebell, ein schreiendes Baby, Glockenläuten u.Ä.
2 Stillhalte-König 2 Stillhalte-König Auf ein Kommando von Spielleiterin oder Spielleiter verharren alle Gruppenmitglieder unbeweglich und still in der Haltung, die sie gerade einnehmen. Wer es am längsten aushält, sich schweigend nicht zu bewegen, ist „Stillhalte-König“ oder „Stillhalte-Königin“ und kann z.B. die nächste Spielrunde anleiten. Ist diese Übung einer Gruppe erst einmal vertraut, kann sie immer wieder zum schnellen Unterbrechen von Unruhe, Aufregung und beginnendem Chaos eingesetzt werden.
3 Hörspiele 3 Hörspiele Die Gruppenmitglieder schließen die Augen und stellen das Reden ein. Spielleiterin oder Spielleiter erzeugen nun mit unterschiedlichen Gegenständen die unterschiedlichsten Geräusche, z.B. mit Papier knistern, auf den Tisch klopfen, zwei Löffel aneinander schlagen, einen Schlüssel fallen lassen u.Ä. Nach jedem Geräusch wird Zeit gelassen. Wer meint, das Geräusch erkannt zu haben, hebt den Arm und nennt die Lösung. Ist sie falsch, darf ein anderes Gruppenmitglied seine Lösung nennen.
4 Daumendrücken 4 Daumendrücken Bis auf fünf sitzen alle Gruppenmitglieder an Tischen und stützen ihre Arme auf. Sie ballen vier Finger einer Hand zur Faust, nur den Daumen strecken sie nach oben. Dann senken sie den Kopf, schließen die Augen und verhalten sich ruhig. Die fünf ausgewählten Gruppenmitglieder schleichen nun ganz leise durch den Raum und drücken jeweils einen Daumen nach unten. Danach kehren sie an ihren Ausgangsplatz zurück. Nun dürfen alle wieder die Augen öffnen. Diejenigen, deren Daumen gedrückt wurde, raten, von wem. Wer richtig geraten hat, darf für die nächste Spielrunde einen der Fünf beim Drücken ablösen.
5 Jakob, wo bist du? 5 Jakob, wo bist du? Die Gruppe steht im Kreis. Zwei Gruppenmitglieder gehen in die Kreismitte. Eines ist der „Herr“, das andere der „Jakob“. Beiden werden die Augen verbunden. Damit sie die Orientierung verlieren, werden sie ein bisschen im Kreis herumgeführt. Anschließend müssen sie sich selbst durch den Kreis bewegen. Dabei muss der „Herr“ den „Jakob“ finden, und zwar nur mit Hilfe der Geräusche, die Jakob macht, seine Schritte, sein Atmen, Hüsteln u.Ä. Damit das gelingen kann, muss die Gruppe im Kreis mucksmäuschenstill sein. Schafft es der Herrn so nicht, Jakob zu finden, darf er hin und wieder fragen: „Jakob, wo bist du?“. Jakob muss dann antworten: „Hier“. Mehr darf allerdings nicht gesprochen werden.
6 Schatzräuber 6 Schatzräuber Jedes Gruppenmitglied legt einen Schatz, einen beliebigen kleinen Gegenstand, neben sich. Je nach Gruppengröße werden drei bis fünf Mitglieder zu Räubern ernannt. Die anderen schließen die Augen oder lassen sich die Augen verbinden und stellen sich schlafend. Die Räuber müssen nun versuchen, in einer vorher bestimmten kurzen Zeit möglichst viele der Schätze zu stehlen und zu verstecken. Wachen die Besitzer auf, müssen die Bestohlenen raten, welcher Dieb sie bestohlen hat. Gelingt ihnen das, werden sie in der nächsten Spielrunde selbst zum Schatzräuber.
7 Den Ausgang finden 7 Den Ausgang finden Die Gruppenmitglieder stellen sich dicht nebeneinander im Kreis auf. Eins steht mit verbundenen Augen in der Mitte. Nun wird zwischen zwei Personen im Kreis eine Lücke gebildet und dahinter – z.B. auf einem Stuhl – ein leise tickender Wecker gestellt. Das „blinde“ Gruppenmitglied in der Mitte muss nun nur durch das Weckergeräusch den Ausgang finden. Das kann ihm nur gelingen, wenn wirklich alle ganz leise sind.
8 Spionage 8 Spionage Die Spielgruppe teilt sich in mehrere kleine Gruppen. Eine dieser Kleingruppen setzt sich in die Mitte, die anderen verteilen sich mit ein bisschen Abstand darum herum. Die Kleingruppe in der Mitte erhält einen nicht zu langen „Geheimtext“, die Gruppenmitglieder lesen den Text nun nacheinander Satz für Satz mit gedämpften Stimmen vor. Die anderen Gruppen schweigen. Sie spitzen die Ohren und bemühen sich, möglichst viel von dem „Geheimtext“ auszuspionieren. Alles, was sie verstehen, schreiben sie Wort für Wort auf. Anschließend wird verglichen. Ist die Spionage gelungen? Und welche Gruppe hat am besten spioniert?
9 Indianer auf dem Schleichpfad 9 Indianer auf dem Schleichpfad Bis auf vier sitzen alle Gruppenmitglieder im Kreis. Diese vier werden zu „Indianern“ ernannt. Sie bleiben außerhalb des Kreises. Die Gruppenmitglieder im Kreis schließen die Augen oder lassen sich die Augen verbinden. Die vier Indianer müssen sich nun geräuschlos von hinten an den Kreis heranschleichen und sich hinter einen Stuhl stellen. Stehen alle Indianer still, heben alle im Kreis Sitzenden die Hand, die meinen, hinter ihnen stünde ein Indianer. Dann öffnen sie die Augen. Haben sie die Anschleichenden richtig wahrgenommen? Oder haben sie vielleicht einen Indianer gehört, der gar nicht da war?
10 Schiffe im Nebel 10 Schiffe im Nebel Die Hälfte der Gruppenmitglieder sind „Passagierschiffe“. Sie müssen sich mit geschlossenen Augen vorsichtig im Raum so bewegen, dass sie nicht mit einem anderen Schiff kollidieren. Die andere Hälfte sind „Feuerschiffe mit Nebelhorn“. Sie müssen die Passagierschiffe – mit offenen Augen – begleiten und durch Betätigung ihres Nebelhorns vor einem drohenden Zusammenstoß warnen. Sie dürfen dabei das ihnen zugeordnete Passagierschiff weder berühren noch sich durch Sprechen bemerkbar machen. Kommt es doch zu einer Kollision, müssen die „Begleitfahrzeuge“ gemeinsam mit dem Havaristen, für den sie verantwortlich waren, ausscheiden. Bei der nächsten Spielrunde werden die Rollen getauscht.
Spiele zum Spüren von Körper und Seele
11 Das fängt gut an
12 Rückenmassage
13 Luftballons
14 Leicht gemacht
15 Fantasiereise
16 Rosenbusch
17 Mein Baum
18 Die weiße Leinwand
19 Gute Wünsche
20 Gesammelte Entspannung
Spiele zum Besinnen und Nachsinnen
21 Schau genau
22 Unter einer Decke stecken
23 Mein Stein
24 Bildbetrachtung
25 Hörbild
26 Duftstraße
27 Noch einmal mit Gefühl
28 Gebrauchsanweisung
29 Fax-Versand
30 Wenn ich einmal reich wär’ …
Spiele zum Auspowern und Abschlaffen
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