Antje Suhr - Die 50 besten Spiele für Großgruppen - eBook

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Wenn die Vereine ihr Sommerfest feiern, die Jugendlichen ins Zeltlager fahren, das Kinder- und Jugendreferat das Spielfest plant oder Gemeinden zum Pfarrfest einladen, dann braucht es gute und begeisternde Ideen, damit die großen, altersgemischten und heterogenen Gruppen eine tolle Zeit miteinander verbringen können. Auf die richtige Mischung aus Spiel, Spaß und Sport kommt es dabei an! Hier sind die 50 besten Spiele für Großgruppen: Spiele zum Miteinander-Warmwerden, Ideen für Spielstationen, Spiele mit dem Schwungtuch, Bewegungsgeschichten für richtig viele, Spiele für Spaß-Olympiaden. Ebook.

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Antje Suhr

Die 50 besten

Spiele für Großgruppen

MiniSpielothek Inhalt Spiele zum MiteinanderWarmwerden Spiele zum - фото 1MiniSpielothek

Inhalt

Spiele zum Miteinander-Warmwerden Spiele zum Miteinander-Warmwerden

Wettbegrüßung 1 Wettbegrüßung Dieses Begrüßungsspiel lässt sich mit Gruppen aller Art und Größe ohne zeitlichen und materiellen Aufwand spielen. Alle Teilnehmer haben gleichzeitig die Aufgabe, sich möglichst schnell per Handschlag (oder auch per Fußbegrüßung oder Abklatschen) zu begrüßen. Dabei sollen sie mitzählen, wie viele andere Teilnehmer sie begrüßt haben. Trifft man einen Teilnehmer nach einer Weile noch einmal, darf doppelt gezählt werden. Nach einiger Zeit wird ermittelt, wer die meisten Menschen begrüßt hat.

Bewegtes Hobby-Kennenlernen 2 Bewegtes Hobby-Kennenlernen Dieses Spiel wird in Stufen gespielt, die aufeinander aufbauen. Alle Teilnehmer bilden Gruppen von 5 bis 6 Personen und jede Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Jeder Teilnehmer wählt ein persönliches Hobby aus, das er pantomimisch darstellen kann. Ein Mitspieler beginnt und sagt: „Ich bin der … und mache gerne das …!“ Nun wird das Hobby den anderen im Kreis pantomimisch gezeigt, jedoch erst einmal nicht verraten, um welches Hobby es sich handelt. Der nächste Spieler im Kreis setzt die Runde fort, bis sich jeder mit Namen und Hobby vorgestellt hat. Nachdem die Hobbys der anderen im Kreis erraten bzw. verraten wurden, beginnt Stufe zwei, in der jeder im Kreis der Reihe nach vorgestellt wird: „Das ist der …, der macht gerne das …! Das ist die …, die macht gerne das …!“ In der nächsten Stufe wird das Tempo gesteigert. Anschließend wird eine „High-Speed-Runde“ durchgeführt. Zu guter Letzt findet ein Wettkampf unter allen Kreisen statt: Die Gruppe, die mit der Vorstellrunde zuerst fertig ist, gewinnt!

Raketen-Begrüßung 3 Raketen-Begrüßung Alle Teilnehmer stehen in einem großen Kreis. Die Spielleitung gibt verschiedene Kommandos, die von den Teilnehmern ausgeführt werden. Dabei stehen folgende Kommandos zur Wahl: Kommando 1: Alle winken sich zu und rufen laut: „Hallo!“ Kommando 2: Alle berühren mit beiden Händen den Kopf, die Schultern, die Hüften, die Knie und die Füße und rufen: „Schön, dass ihr da seid!“ Kommando 3: Alle machen einen großen Sprung und rufen: „Wir sind dabei!“ Kommando 4: Alle geben sich die Hände, laufen in die Mitte und rufen: „Uuuund los!“ Natürlich können die Kommandos noch erweitert werden oder auch in unterschiedlicher Reihenfolge von der Spielleitung vorgegeben werden.

Freundebuch 4 Freundebuch Die Teilnehmer bewegen sich zu Musik frei im Raum. Sobald die Musik stoppt, ruft die Spielleitung „Freundebuch auf“ und nennt danach eine Frage, z. B. „Wie viele Geschwister hast du?“, „Was ist dein Lieblingssport?“ (alternativ: Augenfarbe, Lieblingsessen, Größe, Lieblingstier, Alter, Lieblingsbuch, Lieblingsstadt, Lieblingszahl …). Jeder denkt sich schnell etwas aus und sagt seine Antwort möglichst vielen aus der Gruppe. Sobald jemand einen Mitspieler trifft, der dieselbe Antwort nennt, suchen beide zusammen nach weiteren Teilnehmern mit dieser Antwort. Nachdem die Spielleitung „Freundebuch zu“ gerufen hat, wird kurz überprüft, wo die größte Gruppe entstanden ist und welche Antwort dort genannt wurde. Jeder Teilnehmer der größten Gruppe erhält einen Punkt. Am Ende des Spiels kann so ein Sieger ermittelt werden. Bei Musikbeginn bewegen sich alle wieder frei im Raum und eine neue Runde beginnt.

Bewegtes Stadt-Land-Fluss-Spiel 5 Bewegtes Stadt-Land-Fluss-Spiel Jeder Teilnehmer erhält eine Karteikarte und einen Stift. Die Teilnehmer laufen zu Musik durch den Raum, bis die Spielleitung die Musik stoppt und den Teilnehmern einen Buchstaben und ein Themengebiet nennt. Jeder überlegt sich schnell eine Lösung, schreibt diese auf die Karteikarte und vergleicht seine Antwort mit den anderen. Teilnehmer mit derselben Lösung bleiben zusammen stehen und erhalten je 5 Punkte, Teilnehmer mit Einzelnennungen erhalten 10 Punkte. Die Punkte werden ebenfalls auf der Karteikarte notiert. Danach beginnt die nächste Runde. Wer zuerst 100 Punkte erreicht hat, gewinnt.

Überraschungs-Ei 6 Überraschungs-Ei Zwischen einen Barren oder zwei Langbänke wird der Länge nach eine Weichbodenmatte gestellt, die zwei Felder voneinander abtrennt. Je nach Alter der Teilnehmer wird ein geeigneter Ball ausgewählt (z. B. ein Softball oder Softrugby-Ei) und je nach Gruppengröße werden ein bis drei Bälle zur Verfügung gestellt. Die Teilnehmer bilden zwei Mannschaften und jede Mannschaft stellt sich in ein Feld. Nun versuchen die Mannschaften, den Ball so über die Matte zu werfen, dass er im gegnerischen Feld auf dem Boden landet. Gelingt dies, bekommt die Mannschaft einen Punkt. Durch die aufgestellte Matte ist für die gegnerische Mannschaft nicht sofort erkennbar, wo der Ball landen wird. Achtung: Für das Zählen der Punkte ist ein Schiedsrichter wichtig!

Sortiermaschine 7 Sortiermaschine Dieses Spiel kann mit der gesamten Gruppe oder mit mehreren Mannschaften gespielt werden. Die Teilnehmer laufen durch den Raum, bis die Spielleitung die Musik stoppt. Dann ist das Ziel, dass sich alle je nach Aufgabenstellung sortieren und nebeneinander möglichst schnell in einer Reihe aufstellen (oder in mehreren Reihen, wenn in Mannschaften gespielt wird). Ein großes „Gewusel“ entsteht und viel Spaß macht es, wenn sich die Teilnehmer sortieren müssen nach: der alphabetischen Reihenfolge der Vornamen der Größe der Schuhgröße dem Geburtsmonat dem Geburtstag (Tag im Monat) dem Alter

Schwarz-weiß 8 Schwarz-weiß Zwei Mannschaften (eine weiße, eine schwarze) stellen sich gegenüber in einer Gasse auf. Der Abstand zwischen beiden Gruppen hängt dabei von der Reaktionszeit und der Laufgeschwindigkeit der Teilnehmer ab und sollte nach den ersten Durchgängen ggf. angepasst werden. Die Spielleitung nennt laut und deutlich eine der beiden Farben oder hält ein Blatt mit einer schwarzen oder einer weißen Seite hoch. Die genannte/gezeigte Farbe ist das Startsignal und legt fest, welche Mannschaft fangen darf. Die andere Mannschaft dreht sich möglichst schnell um und versucht sich hinter eine Linie zu retten, hinter der nicht mehr gefangen werden darf. Achtung: Die Zone dahinter muss unbedingt groß genug sein, damit keiner gegen die Wand läuft! Für jeden abgeschlagenen Teilnehmer gibt es einen Punkt für die Fängermannschaft.

Alle gegen alle 9 Alle gegen alle Zu Beginn werden je nach Gruppengröße und Alter der Teilnehmer ein bis zehn Bälle an verschiedene Teilnehmer ausgegeben. Jeder, der einen Ball bekommt, versucht, damit einen anderen Spieler abzuwerfen. Gelingt ihm dies, setzt sich der getroffene Spieler so lange auf den Boden, bis ein anderer getroffener Spieler ihn durch Abklatschen wieder befreit und sich dann selbst so lange auf den Boden setzt, bis auch er erlöst wird. Jeder, der einen Ball beim Abwerfversuch fängt, braucht sich nicht hinzusetzen und darf sofort andere Teilnehmer abwerfen.

Sitz Kumpel – Lauf Kumpel 10 Sitz Kumpel – Lauf Kumpel Alle Teilnehmer bewegen sich durch die Halle und dürfen jederzeit einem anderen laufenden Teilnehmer auf die Schulter tippen und dabei „Sitz Kumpel!“ sagen. Dieser Teilnehmer setzt sich dann so lange hin, bis ihm ein anderer Teilnehmer wieder auf die Schulter tippt und „Lauf Kumpel!“ sagt.

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