Nadine Erdmann - CyberWorld 3.0 - Evil Intentions

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CyberWorld 3.0: Evil Intentions: краткое содержание, описание и аннотация

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"Bist du okay?" Ihre Stimme klang nicht so fest, wie sie es sich gewünscht hätte, als ihr Blick über seine blutige Lippe und die roten Male auf seiner Wange glitt.
"Ist nicht so schlimm." Er tupfte das Blut mit dem Ärmel seines Longsleeves ab.
"Was ist hier los, Jamie?" Sie hasste, wie klein und hilflos und überfordert sie sich fühlte. «Wer sind diese Kerle? Und was wollen die von Dad?»
Nach den turbulenten Sommerferien hat der Alltag Jamie, Jemma, Zack, Ned und Will wieder und Schule, Freunde und Familie halten die fünf in Trab: Jamie meistert die Schule ohne Rollstuhl, Zacks Eltern sind aus New York zu Besuch und Ned hat sich dazu überreden lassen, mit den anderen zur Schule zu gehen – trotz Heidenangst, jemand könnte sein Geheimnis herausfinden. Aber immerhin ist da ja Charlie, Jemmas beste Freundin, die Gefühle in ihm weckt, die er in seinem neuen Biokörper nicht so recht einordnen kann.
Eigentlich wäre all das schon Trubel genug, aber das Schicksal hält noch mehr für die fünf bereit. Doch diesmal stellt es die Freunde in keinem CyberGame auf die Probe. Es prüft sie eiskalt in der Wirklichkeit …
Dies ist der dritte Band der CyberWorld-Reihe.
Teil 1: Mind Ripper
Teil 2: House of Nightmares

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Table of Contents

Evil Intentions Evil Intentions von Nadine Erdmann

Kapitel 1

Kapitel 2

Kapitel 3

Kapitel 4

Kapitel 5

Kapitel 6

Kapitel 7

Kapitel 8

Kapitel 9

Kapitel 10

Kapitel 11

Kapitel 12

Kapitel 13

Kapitel 14

Kapitel 15

Kapitel 16

Kapitel 17

Kapitel 18

Kapitel 19

Kapitel 20

Kapitel 21

Kapitel 22

Kapitel 23

Kapitel 24

Kapitel 25

Kapitel 26

Nachwort

CyberWorld 4.0: The Secrets of Yonderwood

Ein MORDs-Team

Heliosphere 2265

Die Chroniken der Seelenwächter

Impressum

CyberWorld 3.0

Evil Intentions

von Nadine Erdmann

Kapitel 1 Ihr Herz wummerte wie ein Presslufthammer Das konnte nicht gesund - фото 1

Kapitel 1

Ihr Herz wummerte wie ein Presslufthammer.

Das konnte nicht gesund sein, oder? Himmel, sie war einfach nicht für diese gottverdammte Welt gemacht …

Ihre Hände krampften sich um den Griff des Säbels und obwohl ihre Nerven gerade Amok auf Hochtouren liefen, stieß sie mit dem Fuß die Tür der Spelunke auf.

Nur einen kleinen Spalt weit.

Abwarten.

Lauschen.

Doch außer muffiger Luft fiel nichts und niemand über sie her.

Wie erfreulich.

Trotzdem klopfte ihr Herz noch immer viel zu heftig, als sie die Tür langsam weiter aufschob.

Sie wollte da nicht rein.

Wirklich nicht.

Diese düstere Kaschemme schrie geradezu nach Mord und Totschlag.

Mensch, jetzt sei nicht so eine Memme! Säbel hoch und los!

Bevor ihr Fünkchen Mut sich wieder aus dem Staub machen konnte, trat sie über die Schwelle.

Der Gastraum war nur mit ein paar funzeligen Öllampen beleuchtet und das Feuer im Kamin warf flackernde Schatten an die rußgeschwärzten Wände. Leere Tische und Bänke luden nicht gerade zum Verweilen ein. Im Gegenteil. Sie sorgten für eine verdammt finstere Atmosphäre. Aber wenigstens lauerte hier keine blutrünstige Seeräubermeute mit gezogenen Messern und Degen auf sie. Obwohl – die konnte ja noch kommen. Wäre schließlich nicht das erste Mal.

Nervös wandte Charlie sich um. Gott sei Dank, Jem war noch hinter ihr. Die hatte zwar auch ihren Säbel gezogen, wirkte allerdings völlig entspannt.

»Wo sind die Jungs?«, wisperte Charlie wenig begeistert darüber, dass Zack, Ned und Jamie sie offensichtlich allein gelassen hatten.

Sollten die drei nicht eigentlich die Ersten sein, die ein Gasthaus betraten, das geradezu nach Falle schrie? Immerhin hatten sie sich diesen Horror hier ausgedacht, der ihr vermutlich gleich den vierten Herzinfarkt am heutigen Tag bescheren würde!

»Sie wollen nachsehen, ob der Trigger für den Bluthund funktioniert. Der schiebt irgendwo draußen Wache«, antwortete Jemma in ganz normaler Lautstärke und ließ Charlie damit heftig zusammenfahren. »Wir sollen schon mal reingehen und nachsehen, ob die Questabgabe funktioniert.«

Charlie rollte mit den Augen. »Na toll. Wenn man mal ein paar heldenhafte Kerle braucht …«

»… schaffen wir zwei es auch locker alleine.«

Resolut schob Jemma ihre beste Freundin in den dämmrigen Gastraum. Die uralten Bodenplanken knarzten entsetzlich laut unter ihren Füßen und strapazierten unschön Charlies ohnehin schon äußerst angekratzte Nerven.

»Mann, ich hasse Gruselgames …« Noch immer krallte sie ihre Finger um den Säbelgriff.

»Bleib locker. Bisher hast du dich doch richtig gut geschlagen. Und jetzt suchen wir nur den Wirt, um die Quest abzugeben. Dabei wird schon nicht die Hölle losbrechen.«

Charlie bedachte sie mit einem vernichtenden Blick. »Das Gleiche hast du mir gestern auf dem Geisterschiff versichert. Und vorhin in der Schatzhöhle. Und bei beiden Aktionen hat es dann plötzlich von fiesen Gespenstern, ekelhaften Seemonstern und krawalligen Piraten nur so gewimmelt!«

»Na, das ist ja auch der Spaß an CyberGames!« Jemma trat an ihr vorbei und steuerte die Bar an. »Wäre doch ziemlich langweilig, wenn da nichts passieren würde, oder nicht?«

Charlie schnaubte. »Ihr habt eine verdammt seltsame Vorstellung davon, was Spaß macht. Ich bin jedes Mal halb tot vor Angst, wenn irgendeins eurer Monster auf mich zukommt. Oder wenn ich eine Tür öffnen oder um eine finstere Ecke gehen muss. Das ist doch kein Spaß! Das ist Antrainieren von paranoiden Wahnvorstellungen!«

»Es ist einfach nur cooler Nervenkitzel.« Jemma streifte einen fleckigen Leinensack von ihrer Schulter. »Und sooo schlecht kannst du das alles ja nicht finden, immerhin spielst du heute schon zum dritten Mal Versuchskaninchen.« Sie legte das Bündel mit ihrer Schmuggelware auf einem wackligen Barhocker ab und bimmelte eine Glocke, die neben einem kleinen Holzfass und zwei Flaschen Rum auf dem Tresen stand.

»Ich bin halt leider neugierig.« Da hier anscheinend wirklich keine Piraten aus den Ecken sprangen oder die gequälten Seelen längst verstorbener Gäste dieser zwielichtigen Kaschemme auf die Idee kamen, aus dem Fußboden emporzusteigen, beschloss Charlie ihrer Paranoia eine Auszeit zu gönnen. Sie ließ den Säbel sinken und wies in den Gastraum. »Es ist echt cool, dass so was hier von meinen Freunden ist.« Sie grinste. »Und wenn das Spiel irgendwann fertig ist und auf den Markt kommt, will ich damit gebührend angeben können und das geht ja wohl nur, wenn ich es selbst gespielt hab und auch weiß, wovon ich rede.«

»Überleg dir eine Questaufgabe oder irgendein gruseliges Event, dann kannst du dich hier sogar selbst verewigen. Wenn deine Ideen hier reinpassen, setzen wir sie gerne um.«

»Meinst du echt?«

»Klar, warum nicht? Wir freuen uns aber auch über richtig aktive Hilfe, denn es gibt noch jede Menge Arbeit.« Jemma deutete in den leeren Gastraum. »Hier soll auf jeden Fall ein bisschen mehr los sein, wenn das Spiel mal fertig ist. Und der Trigger für den Wirt scheint auch noch nicht zu funktionieren.« Sie bimmelte noch einmal die Glocke auf dem Tresen, doch kein NPC ließ sich blicken.

»Wäre schon cool, hier mitzumachen.« Charlie ließ ihren Blick umherwandern, sah dann aber zweifelnd zu Jemma. »Ich kann aber weder Vorlagen zeichnen noch programmieren.«

»Das kann Zack auch nicht. Aber er schreibt echt witzige Dialoge und du bist schließlich auch nicht auf den Mund gefallen. Ich wette, ihr zwei wärt ein absolutes Dreamteam.«

Charlie musste lachen. »Ja, vermutlich. Stammt diese Spelunke hier denn aus deiner Feder?«

Jemma schüttelte den Kopf. »Nein, die basiert auf Fotos vom Jamaica Inn, einem alten Gasthaus in Cornwall, in dem früher wirklich mal Piraten ihre Schmuggelware vertickt haben.«

»Echt? Wie cool ist das denn?!«

»Die Recherchearbeit macht übrigens auch Zack und ich bin mir sicher, dass er sich dabei auch über Hilfe freuen würde. Er hat eine ganze Menge Gruselgeschichten und düstere Legenden gefunden, die sich um das Gasthaus und die kornische Küste ranken. Zack schreibt sie um und macht Hintergrundgeschichten und Questaufgaben daraus.«

»Wow.« Charlie war ehrlich beeindruckt. »Dann gibt’s noch mehr reale Orte?«

»Die komplette Küstenlinie entspricht der Westküste Englands, also alle Buchten, Klippen und so weiter. Ich hab allerdings die Häuser bearbeitet, damit sie alt aussehen und ins achtzehnte Jahrhundert passen. Außerdem ist die Schatzkammer in der Schmugglerhöhle von mir und die Innenräume des Geisterschiffs. Das Äußere hat Jamie gezeichnet, genauso wie alle Geister, Monster und andere NPCs. Figuren sind eher sein Ding. Ich mach lieber die Szenerie.«

»Und Ned programmiert dann alles?«

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