• Пожаловаться

Джон Бек: Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Здесь есть возможность читать онлайн «Джон Бек: Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях присутствует краткое содержание. Город: Москва, год выпуска: 2006, ISBN: 5-98995-013-6, 1-57851-949-7, издательство: Array Литагент «Претекст», категория: management / management / foreign_business / на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале. Библиотека «Либ Кат» — LibCat.ru создана для любителей полистать хорошую книжку и предлагает широкий выбор жанров:

любовные романы фантастика и фэнтези приключения детективы и триллеры эротика документальные научные юмористические анекдоты о бизнесе проза детские сказки о религиии новинки православные старинные про компьютеры программирование на английском домоводство поэзия

Выбрав категорию по душе Вы сможете найти действительно стоящие книги и насладиться погружением в мир воображения, прочувствовать переживания героев или узнать для себя что-то новое, совершить внутреннее открытие. Подробная информация для ознакомления по текущему запросу представлена ниже:

Джон Бек Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
  • Название:
    Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
  • Автор:
  • Издательство:
    Array Литагент «Претекст»
  • Жанр:
  • Год:
    2006
  • Город:
    Москва
  • Язык:
    Русский
  • ISBN:
    5-98995-013-6, 1-57851-949-7
  • Рейтинг книги:
    4 / 5
  • Избранное:
    Добавить книгу в избранное
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена. Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.

Джон Бек: другие книги автора


Кто написал Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду? Узнайте фамилию, как зовут автора книги и список всех его произведений по сериям.

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Примечания

1

Для тех, кто интересуется методами исследования: наши анкеты заполняли очень разные люди, хотя выбирали мы их не случайным образом. Люди, чьи мнения помогли проиллюстрировать в книге типичные отличия геймеров с точки зрения статистики, были выбраны среди профессионалов бизнеса самых разных направлений. Среди них были специалисты, только что получившие дипломы MBA в двух школах бизнеса; сотрудники крупных организаций, работающие в области финансов, консалтинга и менеджмента, высоких технологий, производства, здравоохранения и правительственных учреждениях; а также профессионалы из большого количества небольших компаний, занимающихся, в частности, маркетингом, высшим образованием и розничными продажами. Мы и наши коллеги по проведению исследования также опросили тех, кто только что начали работать (включая выпускников крупнейших университетов на Западном побережье и Среднем Западе), а также членов семей и домашнего окружения геймеров.

2

Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 may 2001, http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html(данные с сайта взяты на 17 декабря 2003 года) {1}; U.S. Department of Commerce, Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin: 1995 to 2050 (Washington DC, GPO, 1996).

3

Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.

4

National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://wwwmediafamily.org/facts/facts_mediahse.shtml(данные на 21 января 2004 г.).

5

John Markoff, «Microsoft’s Game Plan: Xbox to Go Head to Head with Sony», New York Times, 4 сентября 2000 г.

6

onathan Dee, «Playing Mogul», New York Times, 21 декабря 2003 г.

7

Stuart Elliott и Bill Carter, «Nielsen Offers More Details on Lost Viewers», New York Times, 25 ноября 2003 г.

8

Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts», http://www.theesa.com/pressroom.html(данные на 14 января 2004 г.)

9

Kim Miyoung, «South Korea Grapples with Online Gaming Addicts», Reuters, 11 января 2004 г.; Thor Olavsrud, «NCsoft, SINA Team to Bring Lineage to China», Internet.com, 22 ноября 2002 г., http://asia.internet.com/news/article.php/1546831(данные на 10 мая 2004 г.)

10

Hiawatha Bray, «Justice Has Its Price in the Sim World», Boston Globe, 14 января 2004 г.

11

Marcia C. Smith, «Fantasy Becomes Reality», Orange Country Register, 2 ноября 2003 г.

12

IDC, Framingham, MA. «2001 Video Game Survey», 31 августа 2001.

13

Euromonitor, «Consumer Expenditure on Leisure and Recreation: Euromonitor from National Statistics», Euromonitor Market Database, 2004, http://www.euromonitor.com/gmid/.

14

«Croft Beats Jolie for Top Billing», The Dominion (Wellington), 15 июня 2001 г.

15

Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts».

16

Ziff Davis, «Next-Generation Consoles Set to Explode Gaming Industry, Finds Gaming Survey», пресс-релиз 7 августа 2001 г.

17

«At U.S. Spelling Bee, a prize for ‘Pococurante’», New York Times, 30 мая 2003 г.

18

Omar L. Gallaga, «Up-and-Down Console Game Industry Enjoying Best Popularity Since Days of Atari 2600», Austin American-Statesman, 7 октября 1998 г.

19

Paul Trueman, «Old School Games», The Guardian (London), 19 июля 2001 г.

20

Milt Freudenheim, «Drug Spending Rises Sharply at Pharmacies and by Mail», New York Times, 29 марта 2002 г.

21

David K. Foot и Daniel Stoffman, Boom, Bust and Echo 2000: Profiting From the Demographic Shift in the New Millennium (Toronto: Macfarlane, Walter and Ross, 1998): U.S. Department of Education, National Center of Education, Projections of Education Statistics to 2010 (Washington, DC: GPO, 2000); Bureau of the Census, Population Projections of Education Statistics of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.

22

Craig Smith, KGUN, Tuscon, AZ, «Cell Phones and Kids», http://www.kgun9.com/story.asp?TitleID=3577&ProgramOption=News(данные на 21 января 2004 г.).

23

Мы особенно рекомендуем начать с книг: Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score! The Illustrated History of Electronic Games, (Berkeley, CA: McGraw-Hill/Osborne, 2002); David Sheff, Game Over (Wilton, CT: GamePress, 1999).

24

Sheff, Game Over.

25

Susan Moffat, «Can Nintendo Keep Winning?» Fortune, 5 ноября 1990 г., 131.

26

John Markoff, «From PlayStation to Supercomputer for $ 50,000», New York Times, 26 мая 2003 г.

27

P. M. Green field, Media and the Mind of the Child: From Print to Television, Video Games and Computers (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1984).

28

A. S. Oyen и J. M. Bebok, «The Effects of Computer Games and Lesson Context on Children’s Mnemonic Strategies», Journal of Experimental Child Psychology 62, no. 2 (1996), 173–189.

29

Mark Prensky, Digital Game-Based Learning (New York: McGraw-Hill, 2001).

30

National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://www.mediafamily.org/facts/facts_mediause.shtml(данные на 21 января 2004 г.).

31

RESI and Towson University, «eReadiness Maryland: Assessing Our Digital Opportunities», Highlights for Press Announcement, 1 июня 2002 г. http://www.marylandtedco.org/news/pdfs/Highlights_for_press_announcement.pdf(данные на 17 декабря 2003 г.).

32

Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 мая 2001 г., http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html(данные на 15 декабря 2003 г.).

33

National Institute on Media and the Family, «Sixth Annual Video and Computer Game Report Card», 13 декабря 2001 г., http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2001-2.shtml(данные на 17 декабря 2003 г.).

34

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё не прочитанные произведения.


Отзывы о книге «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду»

Обсуждение, отзывы о книге «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.