Но через несколько лет им овладело беспокойство. Перед ним как журналистом открывались величайшие технические вызовы своего времени, а он жаждал работать над проектами, которые лично для него казались более значимыми. Весной 1982 года ему посчастливилось услышать выступление ученого и педагога в области информатики Сеймура Пейперта — создателя языка программирования Logo, и эта речь полностью изменила его мышление о компьютерах. «И мы в BusinessWeek, и большинство людей писали и говорили о компьютерах как о подручных средствах, при помощи которых можно выполнять работу, — говорит он. — А Пейперт смотрел на компьютеры как на нечто способное помочь увидеть мир в новом свете, как на среду, с помощью которой дети могли выражать свои идеи». На следующий год Резник получил годичную стипендию в MIT, записался на один из семинаров Пейперта — и понял, что попался. MIT стал ему новым домом. Прошло более тридцати лет, и он все еще здесь.
Сеймур Пейперт почерпнул многие из своих первоначальных идей о том, как надо учить детей, у Жана Пиаже, швейцарского философа и психолога, с которым работал в Женевском университете с 1958 по 1963 год [158] “Seymour Papert”, accessed May 26, 2016, http://web.media.mit.edu/~papert/ .
. Пиаже прожил 84 года и б о льшую часть жизни стремился разобраться, как дети — из которых потом получаются взрослые — развивают в себе осмысление мира. Он верил, что с самого раннего возраста человеческие существа выстраивают ментальные модели для объяснения окружающих нас явлений: мчащейся машины, шершавого языка кошки. Мы растем, и наш опыт приходит в столкновение с этими моделями, вынуждая адаптировать последние к постоянно изменяющейся реальности. Таким образом, игры детей — это акт, посредством которого ребенок изобретает и переделывает свою собственную модель функционирования Вселенной [159] Seymour Papert, “Papert on Piaget”, March 29, 1999, http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html . Originally published in Time magazine’s The Century’s Greatest Minds , March 29, 1999.
.
Для Пейперта компьютеры были тем полем, где модели сталкивались с опытом; совершенным инструментом одновременно для игры и научения. Пейперт воплотил эти идеи в Logo: дети узнавали, что несколько простых строчек программного кода могут заставить экранный курсор, скажем, построить квадрат («повторить 4 [вперед 50 направо 90]») или даже цветок («повторить 36 [направо 10 квадрат]»). Если…, то… А самое ценное заключается в том, что из «этого» не всегда следует «то», и юный программист должен выискивать ошибки: построить гипотезу, протестировать ее, а потом отшлифовать. С помощью Logo каждый ребенок превращался в эмпирика.
К 1984 году на примитивных персональных компьютерах по всей стране был установлен Logo. Целое поколение компьютерщиков писало первые строчки программных кодов на Logo. Более того, целое поколение будущих художников, бухгалтеров и страховых агентов использовало Logo, выписывая свои первые (и, вполне вероятно, последние) строки программ.
«Компьютеры могут явиться носителями могущественных идей и семян культурных изменений, — писал Пейперт в своем судьбоносном манифесте «Переворот в сознании» [160] Seymour A. Papert, Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas (Basic Books, 1993).
. — Они помогут людям сформировать новые взаимоотношения с знаниями, которые уберут традиционные преграды, отделяющие людей от науки и знания о себе — от них обоих». В течение краткого «золотого века» задача компьютера была ясна: поддерживать акт творения. Для Пейперта тот факт, что программирование, даже на Logo, оставалось трудным делом, представлял собой «вызов, но не препятствие» [161] Seymour A. Papert, Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas (Basic Books, 1993), xvi.
. И именно этот вызов делал научение таким увлекательным.
Однако на самом пике популярности Logo мир отказался от пейпертовского видения компьютера как подручного средства для творчества. Во время тайм-аута в третьем периоде Суперкубка XVIII Apple Computer продемонстрировала по телевидению свою историческую рекламу «24 января вы увидите, почему 1984-й не будет похож на “1984”» десяткам миллионов американцев [162] Eric Hintz, “Remembering Apple’s ‘1984’ Super Bowl Ad”, National Museum of American History , January 22, 2014, http://americanhistory.si.edu/blog/2014/01/remembering-apples-1984-super-bowl-ad.html .
. Два дня спустя Macintosh 128K представил графический пользовательский интерфейс, навеки изменив наши взаимоотношения с технологиями. Компьютеры стали милыми существами: дружелюбными, простыми в применении и уже не такими вызывающими. Дети из перспективных программистов превратились в пассивных пользователей. А помимо этого, как позже сетовал Пейперт, сами компьютеры переехали в особые школьные помещения, получившие название «компьютерные лаборатории». Программирование стало специализированной деятельностью, занятием немногих избранных — ботанов-одиночек (которые гораздо позже стали очень богаты).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу