– Зеркало не имеет никакого воздействия на лица. Компьютерные игры иногда, как вы сами же об этом пишете в книге, вызывают дереализацию сознания.
– Один из самых крупных производителей компьютерных игр, создатель DOOM, QUAKE, HEXEN – шедевров в своем роде, на своей официальной странице в Интернете объясняет «ошибку», которую по незнанию часто пытаются исправить журналисты. Производители пишут название своей фирмы id Software с маленькой буквы потому, что id – это имя инстинктоидной части личности в теории Фрейда. Литературно их название можно перевести как «программное обеспечение для фрейдовского бессознательного».
– Иными словами, человек включает компьютер и выключается сам? Сознательно погружается в бессознательное состояние?
– Сознание для игр не нужно: эффект присутствия Дум-образных игр создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Игры делятся по поколениям, сначала был «Дум-2» с не очень-то хорошей графикой.
– Уж это-то я помню. Мне с огромным трудом удавалось «отодрать» от компьютера восьмилетнего сына. Мы выходили погулять, и на улице он, восхищенно оглядываясь, говорил: «Ух ты, какая вокруг графика!» Но буквально через пару минут просился назад: «Да, здесь красивее, но я как будто не здесь прожил, понимаешь? Плохо мне здесь». Ну просто человек-амфибия, для которого виртуальная реальность – море.
– Потому что до Дум-образных игр человек наблюдал за перемещением персонажа со стороны: «это кто-то там бегает». Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия – «это я тут бегу» – удалось за счет систематического использования психологических методов.
Прежде всего был использован метод «экологического подхода к зрительному восприятию» американского психолога Джеймса Гибсона. Позже за счет видеоускорителей в играх появились новые объекты, такие как огонь и вода, которые достаточно реалистично смотрелись. И главное: в основном игры базируются на вполне конкретных архетипах. Известно, что, пока архетип пребывает в неактивном состоянии, его невозможно обнаружить. Если же что-то его активизировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму.
– Вы достаточно подробно рассказываете в своей книжке об использовании в играх архетипов агрессивного лабиринта, чудовищ, смерти. «Захват» игрока виртуальным миром становится абсолютно ясен: все закономерности объяснены. Но есть некое противоречие в оценке ситуации. То вы говорите, что люди с достаточно высокой душевной культурой в компьютерных играх не нуждаются. Они им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства. То утверждаете, что эти игры – полезная духовная практика, новый тип мышления, не овладев которым люди становятся просто неинтересны.
– Это не оценка ситуации, а два разных типа миропонимания, которые объективно существуют независимо от нашего желания.
На Западе верующий человек четко осознает, что он рождается один раз, живет одну жизнь и один раз умирает.
На Востоке все совсем иначе: там человек вечно перерождается, и для него духовный рост – большой труд, а в итоге – освобождение, угашение собственного сознания. В тот момент, когда человек действительно сможет растворить собственное «Я», он постигает устройство мира и становится выше.
Есть много хорошо всем известных методик, позволяющих этого достичь: медитации, отшельничество, дыхательные упражнения. И одна из них возникла в Китае, когда туда проник буддизм. Его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао – неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет.
Может быть, вы помните, лет десять назад появился боевик о шаолиньских монахах. Там были показаны как раз те обстоятельства, в которых человек вынужден принимать мгновенные, рефлекторные решения. Ему некогда думать, некогда переживать. Сознание сворачивается, человек действует, как робот, автоматически. В действии только заранее заученные реакции, цепь приемов и движений. И два монаха, которые часами дерутся, на самом деле не имеют цели убить друг друга, а каждый оказывает другому услугу. Они вот так постигают Дао, и каждый из них в этом процессе может погибнуть, если ошибется. И именно эта опасность заставляет их не думать об этом, точнее, думать не думая. Шаолиньские монахи вот так постигали сущность мира, они были очень религиозны. Так вот, сегодня похоже на то, что именно эта методика возродилась в компьютерных играх.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу