– Они просто чувствуют пропасть между поколениями. Играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык, – и это очень органичный процесс. Любой язык задает тип мышления. Те взрослые, которые освоили этот язык, – они на нем и говорят, и дети их слушают ну просто с удивительным вниманием. А других это не интересует, и получается, что их книги, фильмы, лекции никому особенно не нужны. Место, которое они раньше занимали в детской душе, теперь захватили компьютерные игрушки.
– Вашу книгу предваряет вступительная статья известного психолога Александра Асмолова. Он тоже с тревогой говорит об этой пропасти между поколениями, об угрозе «эффекта вельда» – по названию фантастического рассказа Рэя Бредбери.
Напомню коротко сюжет читателям: какая-то сверхумная машина создает эффект присутствия в группе африканских львов. Дети в них играют в соседней комнате, а родители слышат голоса и страшные стоны, которые кажутся им какими-то знакомыми. При этом они без конца повторяют: «Прекратите играть! Идите делать то, а не это…» Когда же, наконец, решаются окончательно запретить игру и входят в комнату к детям, на них со стен-экранов сходят львы. До них поздно, но доходит: все это время дети в виртуальном мире уничтожали именно их самих, и это доносились их стоны.
Так вот: с одной стороны, нас вроде как бы подстерегает «эффект вельда» и здесь все соотносится с тем, о чем говорите вы. С другой – тот же Асмолов пишет: «…в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность – то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров». А это уже, согласитесь, не о пропасти между поколениями, а вообще об играх, как о пропасти.
– Асмолов – мой научный руководитель. Как представитель старшего поколения, он долгое время не видел ничего хорошего в компьютерных играх. Так было и когда он писал вступительную статью к моей книге, но сейчас все иначе.
– Иначе это значит: если ответственность виртуальная, то проблема не в компьютере, а в человеке?
– Конечно.
– Я знаю достаточно ответственных и порядочных людей, которых компьютер в определенные моменты жизни буквально подкашивал. Человек садился поиграть и собирался отвести на это минут 15 – 20, а спохватывался часа через три. И к черту летели деловые графики.
– Я тоже знаю такие примеры. Солидный человек, которому за 40, очень уважаемый программист был приглашен вместе с коллегой в офис для проведения компьютерной сети. Они возились часа два; когда уже все проводки были подведены и подключены, встал вопрос: как проверить? Решили поиграть и играли часа четыре. Так вот, рассказывая об этом мне, программист искренне недоумевал: «Мы потратили на работу два часа, а проиграли четыре. Как это вышло – я не знаю, не понимаю». И он действительно не знал и не понимал. Мне тоже стало интересно, с этого, собственно, началась книжка.
– В книге вы говорите, что компьютерные игры больше направлены не на логику, а на психику человека. Очень убедительно это аргументируете. Но ни слова не говорите о том, как же ее защитить.
– Психику? Закрыть глаза и выключить компьютер.
– А играючи?
– Просто нужно учитывать, что каждый новый язык сильнее предыдущих по мощности своего воздействия. Мы вот сейчас уже научились воспринимать рекламу очень иронично. А ведь не так давно, когда она только стала появляться, верили всему, верно? Психика – сложная штука. Человека даже под гипнозом нельзя заставить делать то, что для него неприемлемо. Если бы на нас вдруг упал тунгусский метеорит, – не дай Бог, конечно, – мы очень много узнали бы о людях.
Понимаете, компьютерные игры – явление, которое не было предсказано ни одним фантастом. Компьютер – это было нечто, что стоит в отдельном зале, только кандидаты и доктора наук могут с ним обращаться и что-то там такое считать, какие-то решать исследовательские, оборонные задачи. Никто бы даже и не поверил, что компьютер можно использовать для развлечения, для игр. Шедевр человеческой логики, рациональности – и вдруг используется в иррациональных целях. Не логично, фантастика. И к этому явлению люди оказались совершенно не готовы, и то, как они себя повели, рассказало много о нас.
Когда, к примеру, выяснилось, что дети любят мучить тамагочи, – родители испугались, что они вырастили таких детей. Им легче было выбросить электронную игрушку, чем сесть и подумать: что изменить? Как? Зеркало показывает лица, компьютерные игры – то, что за душой.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу