T. A. Salthouse, «Mental Exercise and Mental Aging: Evaluating the Validity of the Use It or Lose It Hypothesis», Perspectives on Psychological Science 1 (2006): 68–87.
Студент тренировался более двухсот часов на протяжении двадцати месяцев. Изначально его объем памяти на цифры был выше среднего (более семи цифр). См.: К. A. Ericsson, W. G. Chase, and S. Faloon, «Acquisition of a Memory Skill,» Science 208 (1980): 1181–1182.
A. D. de Groot, Thought and Choice in Chess (The Hague: Mouton, 1965); W. G. Chase and H. A. Simon, «Perception in Chess», Cognitive Psychology 4 (1973): 55–81; W. G. Chase and H. A. Simon, «The Mind’s Eye in Chess», in Visual Information Processing, ed. W. G. Chase, 215–281 (New York: Academic Press, 1973). По образованию Герберт Саймон был политологом, однако он известен прежде всего как один из крупнейших специалистов в области теории вычислительных систем и когнитивной психологии.
Ericsson et al., «Acquisition of a Memory Skill».
C. F. Chabris and E. S. Hearst, «Visualization, Pattern Recognition, and Forward Search: Effects of Playing Speed and Sight of the Position on Grandmaster Chess Errors,» Cognitive Science 27 (2003): 637–648. Элиот Херст в соавторстве с Джоном Кноттом написал целую книгу, где подробно изложил все аспекты шахмат «вслепую»: Eliot Hearst, John Knott Blindfold Chess: History, Psychology, Techniques, Champions, World Records, and Important Games (Jefferson, NC: McFarland, 2009).
Существует несколько корреляционных исследований, которые показывают, что дети, играющие в шахматы, лучше успевают в учебе, чем их сверстники, не увлекающиеся этой игрой. Однако ни в одном из исследований не было доказано, что овладение шахматным искусством приводит к улучшениям в других сферах деятельности. (Возможно, чем умнее ребенок, тем выше вероятность того, что его заинтересуют шахматы.) См., например: К. van Delft, «Chess as a Subject in Elementary School,» unpublished report, University of Amsterdam, 1992. Ни одно из экспериментальных исследований, посвященных этой проблеме, не было опубликовано в солидных журналах; вероятно, лучшей работой является неопубликованная докторская диссертация 1976 г., принадлежащая ученому из Гента (Бельгия): Johan Christiaen of Rijksuniversiteit, «Chess and Cognitive Development». Кристиан случайным образом распределил учеников пятого класса на две группы по двадцать человек в каждой: в первой испытуемые учились играть в шахматы, вторая группа была контрольной. Позднее ученики из шахматной группы лучше справились с некоторыми когнитивными тестами.
С. S. Green and D. Bavelier, «Action Video Game Modifies Visual Selective Attention,» Nature 423 (2003): 534–537. «Useful Field of View» является торговым знаком компании Visual Awareness Research Group, Inc.
Из беседы Дэна с Уолтером Бутом, состоявшейся 14 мая 2009 г.
See R. Li, U. Polat, W. Makous, and D. Bavelier, «Enhancing the Contrast Sensitivity Function Through Action Video Game Training,» Nature Neuroscience 12 (2009): 549–551. Как и в первоначальном исследовании, контрольная группа в этом эксперименте (на этот раз участники тренировались в игру под названием «Sims») не показала никаких улучшений при повторном тестировании. В данном случае в этом нет ничего удивительного, поскольку в задании оценивался базовый аспект обработки зрительной информации. Впечатляет тот факт, что улучшение контрастной чувствительности сохранялось даже спустя несколько месяцев после завершения тренировки. Если в первоначальных исследованиях изучались в основном когнитивные эффекты более высокого уровня, некоторые из которых могли объясняться усвоенными стратегиями, а не изменениями в уровне базовых навыков, то в этих, сравнительно недавних исследованиях главное внимание уделялось основным свойствам зрительной системы. Влияние стратегий на эти показатели определить сложнее.
См.: С. S. Green and D. Bavelier, «Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Attention», Psychological Science 18 (2007): 88–94. При повторном тестировании в контрольной группе опять не было выявлено улучшений.
Каждый раз при проведении исследования с большим набором когнитивных заданий существует опасность, что статистически значимые различия в результатах могут быть случайными. В этих дополнительных исследованиях сообщается только об одном или двух измерениях результатов, которые проводились за тридцать часов до начала тренировки и спустя тридцать часов посте ее завершения. Остается неясным, проводились ли другие измерения, которые не показали различий. Поэтому требуются повторные эксперименты.
J. Feng, I. Spence, and J. Pratt, «Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition». Psychological Science 18 (2007): 850–855. Различия между полами были выведены из результатов оценки только семи женщин и трех мужчин в каждой из тренировочных групп, поэтому эти данные должны быть повторены на основе более крупной выборки.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу