[Семиклассница] говорила почти как робот. Она сказала: “У меня нет никаких чувств по этому поводу”. Она не считывала сигналы о том, что ее действия ранили одноклассника. Не то чтобы эти дети жестоки – скорее, эмоционально неразвиты. Двенадцатилетние играют на детской площадке, словно восьмилетние. Они исключают друг друга из игры подобно тому, как это сделали бы восьмилетки. Похоже, они неспособны поставить себя на место других. Они просто говорят своим сверстникам: “Вы не можете с нами играть”.
У них не развивается способность чувствовать другого человека, они не учатся слушать и слышать друг друга.
Педагоги школы Холбрук с энтузиазмом используют образовательные технологии, но на выездном семинаре следуют так называемому принципу предосторожности: “Признаки, а не доказательства того, что вред нанесен, становятся для нас сигналом к действию” [9] Эта фраза – часть стенной росписи, посвященной профилактике рака в Кембридже, штат Массачусетс; именно так те, кто внесли свой вклад в эту роспись, синтезировали принцип предосторожности. Howe G. Cambridge Mural Cries Out Against the Cancer Epidemic // Peacework Magazine. 1999. March. http://www.peacework magazine.org/pwork/0399/039904.htm.
. Эти учителя полагают, что видят такие признаки. Они борются за то, чтобы дети разговаривали друг с другом в классе, чтобы они обращались друг к другу напрямую. Они борются и за то, чтобы школьники были готовы встретиться с педагогами. Один из учителей замечает: “[Ученики] сидят в столовой, уткнувшись в телефоны. Если они и делятся чем-то друг с другом, то только тем, что видят у себя в телефонах”. И это сегодня считается беседой? Если да, то она не выполняет функций, которые выполняла беседа в былом понимании. С точки зрения педагогов, раньше беседа учила эмпатии, а вот нынешние ученики, по-видимому, понимают друг друга куда хуже.
Меня пригласили в Холбрук, потому что я долгие годы изучала детское развитие в технологической культуре. Я начала работу в 1970-е, когда некоторые школы экспериментировали с персональными компьютерами в классах или специальных компьютерных лабораториях. Я работаю над этой темой и сегодня, когда многие дети приходят в школу с собственными планшетами или ноутбуками или пользуются устройствами, которые им выдали в школе.
Уже в самом начале я обнаружила, что дети используют виртуальный мир для экспериментов с идентичностью. В конце 1970-х – начале 1980-х дети использовали несложное программирование в качестве выразительного средства. Тринадцатилетняя девочка, создавшая свой собственный графический мир, сказала: “Когда вы занимаетесь программированием, вы помещаете в компьютерный мозг кусочек собственного разума, и это дает вам возможность взглянуть на себя по-другому”. Впоследствии, когда персональные компьютеры стали порталами для онлайн-игр, дети начали экспериментировать с идентичностью, создавая профили пользователей. С появлением новых игр и новых компьютеров некоторые детали менялись, но нечто существенное осталось неизменным: виртуальное пространство – область, позволяющая исследовать самих себя [10] По теме моих ранних исследований, посвященных детям и цифровой культуре, см.: Turkle S. The Second Self: Computers and the Human Spirit. Cambridge, 2005 [1984]; Turkle S. Life on the Screen: Identity and the Age of the Internet. New York, 1995.
.
Кроме того, неизменной осталась тревога, которую у взрослых вызывает увлечение детей техникой. С самого начала педагоги и родители беспокоились, что компьютеры чересчур притягательны для подрастающего поколения. Они с сожалением наблюдали, как дети с головой уходят в игры, забывая об окружающих людях и предпочитая в течение длительных периодов компьютерные миры реальности.
Вот как описывает свое бегство один шестнадцатилетний мальчик: “В компьютере даже непредвиденные обстоятельства предсказуемы”. Программируемые миры можно сделать увлекательными, но, кроме того, они также дают возможность опыта, который, по мнению некоторых, можно определить как лишенный трения. Законы Ньютона здесь не применяются: можно сделать так, что виртуальные объекты будут парить в воздухе, а не падать. И вы тоже можете парить, если запрограммировать все соответствующим образом. В виртуальных мирах вы идете на рискованные столкновения – со злодеями, волшебниками, заклятиями, – не сомневаясь, что все закончится хорошо. В крайнем случае, вы умрете и родитесь заново. Но после того, как вы провели немало времени в компьютерной симуляции, состязание с живыми людьми, чьи действия непредсказуемы, может показаться вам весьма непростым.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу