86 % участников обрадовались. Компьютер присудил им победу!
Как вы уже догадались, символ не был ни буквой, ни цифрой, а чем-то средним между числом 13 и буквой В. Студенты так хотели увидеть то, на что надеялись, что их мозг истолковал неоднозначный знак в наиболее выгодном для них смысле. Число 13 увидели те, кто хотел увидеть цифру, а букву В – те, кто мечтал о букве. Это явление, называемое мотивированным восприятием, происходит постоянно и автоматически. Обычно мы этого не замечаем, но Балсетис и Даннинг сумели найти способ проявить его.
Мотивированное восприятие так важно для зависимости, потому что оно формирует наше отношение к негативной обратной связи. История Дэвида Голдхилла показывает, что люди не хотят постоянно выигрывать – но еще больше они не хотят постоянно проигрывать. Если бы злополучные игроки, геймеры и пользователи Instagram видели мир таким, каков он есть, они бы поняли, что по большей части проигрывают. Они бы догадались, что череда проигрышей обычно предсказывает новые проигрыши, а не приближение к джекпоту, а увиденный символ с одинаковым успехом может быть и буквой, и цифрой. Хуже того, многие игры, в том числе азартные, построены так, чтобы подпитывать ваши надежды близостью выигрыша. В классическом эпизоде первого сезона «Симпсонов» Гомер Симпсон покупает лотерейный билет у Апу в супермаркете:
Гомер: Пончик с глазурью и один лотерейный билет, пожалуйста.
[Апу протягивает Гомеру лотерейный билет, и тот начинает очищать поле приза.]
Гомер: О. Колокол Свободы.
[Гомер продолжает очищать поле приза.]
Гомер: Еще один Колокол Свободы! Еще один, и я – миллионер! Ну же, Колокол Свободы! Ну пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста!
[Гомер продолжает очищать поле приза и видит сливу.]
Гомер: Вот черт! Синяя слива! Ну где ты была вчера?! [87] Rich Moore (режиссер), The Simpsons, «Homer’s Night Out», ХХ Century Fox Television, Episode 10, 25 марта 1990.
Разочарование Гомера знакомо миллионам покупателей подобных лотерей – каждую неделю они близки к выигрышу. Вчера Гомер «почти выиграл» с двумя «синими сливами», а сегодня – с двумя Колоколами Свободы. Очень возможно, что он будет играть и завтра, и на следующий день, потому что для него это не проигрыш. Это «почти выигрыш».
Сигеру Миямото знает, как сделать видеоигру, от которой невозможно оторваться [88] О Миямото и игре Super Mario Bros.: страница Wikia о Super Mario Bros.: nintendo.wikia.com/wiki/Super_Mario_Bros.; Gus Turner, «Playing ‘Super Mario Bros.’ Can Teach You How to Design the Perfect Video Game», Complex, 5 июня 2014, www.complex.com/Pop-Culture/2014/06/Playing-Super-Mario-Bros-Teaches-You-How-To-Design-The-Perfect-Video-Game; видео об игре Super Mario Bros.: Extra Credits, «Design Club: Super Mario Bros: Level 1–1—How Super Mario Mastered Level Design», YouTube, 5 июня 2014, www.youtube.com/watch?v=ZH2wGpEZVgE; NPR Staff, «Q&A: Shigeru Miyamoto on the Origins of Nintendo’s Famous Characters», NPR: All Tech Considered, 19 июня 2015, www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/06/19/415568892/q-a-shigeru-miyamoto-on-the-origins-of-nintendos-famous-characters.
. Он – ответ игрового мира Стивену Спилбергу, Стивену Кингу и Стиву Джобсу. Этот художник отлично понимает, чего люди хотят больше всего, и умеет превращать все, к чему прикоснется, в золото. Миямото создал вторую по денежным сборам игру всех времен. А также пятую, шестую, восьмую, девятую, одиннадцатую, двенадцатую, девятнадцатую, двадцать первую, двадцать третью, двадцать пятую, двадцать шестую, тридцать третью и тридцать четвертую. Игровая индустрия была бы намного беднее без его участия. Миямото лучше, чем кто-либо, знает, что аддиктивные игры должны давать что-то и новичкам, и опытным игрокам. Игры, рассчитанные исключительно на новичков, быстро наскучивают игрокам, а игры для опытных игроков отпугивают новичков, не давая им стать мастерами.
В 24 года Миямото пришел на работу в Nintendo. На протяжении 90 лет компания занималась исключительно игральными картами, но в конце 70-х годов обратила внимание на видеоигры. Миямото был достаточно молод, чтобы влюбиться в игру «Захватчики из космоса». Заметив увлечение сына, отец задействовал свои связи и устроил ему собеседование у президента Nintendo. Миямото показал президенту свои игрушки и придуманные в свободное время игры. Его взяли на работу сразу же – он стал помощником проектировщика видеоигр.
Начало 80-х годов было трудным периодом для компании. Nintendo пыталась создать рынок в США, но потерпела неудачу. Тысячи непроданных игр пылились на складе. В это время главный инженер компании предложил молодому сотруднику создать новую игру, которая могла бы всех спасти. Как вспоминал скромный Миямото, «все остальные были заняты и не могли выполнить эту работу». Первая его игра – классическая Donkey Kong. Ее юный герой – усатый сантехник Марио. Имя ему дали в честь владельца американских складов Nintendo Марио Сегала. Тот же Марио стал героем настоящего бестселлера – Super Mario Bros. В «Супер Марио» Миямото продемонстрировал свое умение делать игры привлекательными для игроков любых уровней.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу