«Видеоигры подчиняются микроскопическим правилам, – говорит Фодди. – Когда курсор вашей мышки оказывается в определенном квадратике, появляется текст или возникает звук. Разработчики используют эту микроскопическую обратную связь, чтобы увлечь игроков и подсадить их на игру». Игра должна подчиняться этим правилам, иначе люди просто бросят ее, если не будут получать определенные мелкие награды, придающие ей смысл. Награды могут быть совсем мелкими – звук или вспышка, когда персонаж оказывается в определенном месте. «Эти крошки обратной связи должны следовать сразу же за действием, потому что, если промежуток времени между действием и событием достаточно мал, я буду думать, что именно я вызвал это событие». Как дети, которые нажимают кнопки в лифте, чтобы они загорелись, геймеры нуждаются в ощущении воздействия на мир. Уберите это ощущение – и вы их потеряете.
Прекрасным примером может служить игра «Candy Crush Saga» [82] См. Joe White, «Freemium App Candy Crush Saga Earns a Record-Breaking $633,000 Each Day», AppAdvice, 9 июля 2013, appadvice.com/appnn/2013/07/freemium-app-candy-crush-saga-earns-a-record-breaking-633000-eachday; Andrew Webster, «Half a Billion People Have Installed ‘Candy Crush Saga’», The Verge, 5 ноября 2013, www.theverge.com/2013/11/15/5107794/candy-crush-saga-500-million-downloads; Victoria Woollaston, «Candy Crush Saga Soars above Angry Birds to Become World’s Most Popular Game», Daily Mail Online, 14 мая 2013, www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2324228/Candy-Crush-Saga-overtakes-Angry-Birds-WORLDS-popular-game.html; Mark Walton, «Humanity Weeps As Candy Crush Saga Comes Preinstalled with Windows 10», Ars Technica. 15 мая 2015, arstechnica.com/gaming/2015/05/humanity-weeps-as-candy-crush-saga-comes-pre-installed-with-windows-10/; Michael Harper, «Candy Crush Particularly Addictive – and Expensive – for Women», Redorbit, 21 октября 2013, www.redorbit.com/news/technology/1112980142/candy-crush-addictive-for-women-102113/; Hayden Manders, «Candy Crush Saga Is Virtual Crack to Women», Refinery29, 17 октября 2013, www.refinery29.com/2013/10/55594/candy-crush-addiction.
. На пике популярности в 2013 году она приносила в день больше 600 тысяч долларов. Ее разработчик Кинг заработал около двух с половиной миллиардов долларов. Эту игру на свои смартфоны или через Facebook загрузили от полумиллиарда до миллиарда человек, причем по большей части женщины, что весьма необычно для блокбастера. Трудно понять колоссальный успех игры, если рассмотреть ее внимательно. Она абсолютно прямолинейна. Игроки должны сложить в ряд три или больше одинаковых конфеток, перемещая их вправо, влево, вверх и вниз. Такие совпадающие ряды исчезают, а их место занимают другие конфетки, которые сыплются сверху. Игра заканчивается, когда весь экран заполнен и ни одну конфетку нельзя передвинуть. Фодди сказал мне, что эта игра оказалась успешной не из-за правил – секрет ее успеха в «соке».
«Сок» – это поверхностная обратная связь, которая превыше правил. Она важна не для игры, а для ее успеха. Без «сока» игра просто теряет свое обаяние. Замените конфетки серыми кирпичами, и никакие картинки и звуки не сделают ее увлекательной. «Молодые разработчики часто забывают добавить «сока», – говорит Фодди. – Если персонаж вашей игры бежит по траве, трава должна гнуться, когда он на нее наступает. Это покажет вам, что трава реальна, что персонаж и трава находятся в одном мире». Когда вы собрали ряд конфеток, звучит подкрепляющий звук, набранные баллы ярко загораются, а иногда вы слышите похвалу, произносимую низким, глубоким голосом волшебника из страны Оз.
«Сок» так эффективен, потому что он воздействует на самые примитивные отделы мозга. Чтобы показать это, психологи из Университета Британской Колумбии Майкл Баррус и Катарина Уинстенли создали «крысиное казино» [83] Michael M. Barrus and Catharine A. Winstanley, «Dopamine D3 Receptors Modulate the Ability of Win-Paired Cues to Increase Risky Choice in a Rat Gambling Task», Journal of Neuroscience 36, no. 3 (январь 2016): 785–94; K. G. Orphanides, «Scientists Built a ‘Rat Casino’ and It Made Rodents Riskier Gamblers», wired.co.uk, 21 января 2016, www.wired.co.uk/news/archive/2016-01/21/rat-casino-light-sound-gambling-risk; видео, где Баррус и Уинстенли рассказывают о своих результатах: ubbpublicaffairs, «UBC ‘Rat Casino’ Providing Insight into Gambling Addiction», YouTube, 18 января 2016, www.youtube.com/watch?v=6PxGnk62wGA.
. Крысы играли за вкусный, сладкий корм. Они засовывали носы в одно из четырех небольших отверстий. Некоторые отверстия были связаны с низким риском, но и награда была невелика. Одно отверстие в 90 % случаев выдавало награду, но в 10 % наказывало крысу, заставляя ее ждать пять секунд, прежде чем казино реагировало на ее следующее движение. (Крысы нетерпеливы, поэтому даже короткое промедление они воспринимают как наказание.) Другие отверстия были более рискованными, но и награды там были больше. Самое рискованное отверстие выдавало четыре порции корма, но лишь в 40 % случаев; в 60 % крысам приходилось ждать сорок секунд – целую вечность.
Чаще всего крысы вели себя осторожно, предпочитая низкорискованное отверстие с небольшой наградой. Но ситуация резко изменилась, когда, кроме корма, крысы начали получать звуковое и световое подкрепление. Они стали гораздо чаще идти на риск, вдохновленные перспективой более объемного поощрения и подкрепляющих сигналов. Как и люди, крысы потянулись на «сок». «Я был удивлен не тем, что это сработало, а тем, насколько хорошо это сработало, – вспоминал Баррус. – Мы рассчитывали, что добавление стимулирующих сигналов возымеет эффект, но не понимали, что это настолько изменит динамику принятия решений».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу