Адам Алтер - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета

Здесь есть возможность читать онлайн «Адам Алтер - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Психология, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

  • Название:
    Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
  • Автор:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция
  • Жанр:
  • Год:
    2019
  • ISBN:
    978-5-04-101588-6
  • Рейтинг книги:
    5 / 5. Голосов: 1
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Добро пожаловать в эпоху новых технологий – эпоху, когда мы используем наши смартфоны минимум по 3 часа в день. Мы зациклены на наших электронных письмах, лайках в Instagram и Facebook, обожаем сериалы и с нетерпением ждём выхода нового видеоролика на YouTube. Дети, родившиеся в эпоху интернета, проводят столько времени перед экранами, что общение с живыми людьми вызывает существенные трудности. В своей революционной книге психолог Адам Алтер объясняет, почему многие из сегодняшних приложений так неотразимы и как снизить их влияние на нашу жизнь.

Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В 1990-е и 2000-е годы Миямото разработал безумно популярные игры «Покемон». И снова основную свою задачу он видел в цельности. «Главное, – говорил он, – не в том, чтобы сделать что-то продаваемое и очень популярное. Нужно, чтобы игру полюбили. Нужно сделать то, что мы, создатели игры, можем полюбить сами. Именно с таким настроем важно подходить к разработке игр». Когда вы сравниваете «Супер Марио» (разработчики до сих пор считают ее величайшей игрой всех времен) с другими играми на рынке, у конкурентов легко заметить признаки хищничества.

Адам Солтсмен, создатель знаменитой игры Canabalt, много писал об этике дизайна игры. «Хищнические игры создаются, чтобы разрушить психику человека, – говорит он. – Многие из тех, что появились в последние пять лет, используют так называемую систему энергии. Вы можете пять минут играть, а затем вас принудительно выкидывает из игры. Часа через четыре вам придет электронное письмо, и вы можете начать играть снова» [92] Информация об Адаме Солтсмене взята из интервью, а также из статьи Adam Saltsman, «Contrivance and Extortion: In-App Purchases & Microtransactions», Gamasutra 18 октября 2011, www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20111018/8685/Contrivance_and_Extortion_InApp_Purchases__Microtransactions.php. . Я заметил, что такая система мне нравится – она заставляет геймеров делать перерывы, а детей – выполнять домашние задания. Но тут-то и возникает хищнический элемент. «Разработчики игры, – говорит Солтсмен, – поняли, что игроки готовы заплатить доллар, чтобы сократить время ожидания или увеличить количество энергии, которую их аватар накапливает за четырехчасовой перерыв». Игра «ловит» игроков, как «аукционы за пенни» или «Долларовый аукцион» Шубика. У человека есть выбор – ждать или платить. Я попался на эту уловку, когда играл в Trivia Crack. Если вы несколько раз даете неправильный ответ, то теряете жизни. Диалоговое окно предоставляет вам возможность выбора: либо ждать час, пока количество жизней восстановится, либо заплатить 99 центов и продолжить немедленно.

Многие игры прячут эти бонусы. Поначалу они бесплатны, но затем вам приходится платить за возможность продолжения. «Эти скрытые платежи – разновидность неуважения к игрокам, – говорит Солтсмен. – Это классические аркадные игры, где нужно заплатить совсем чуть-чуть, чтобы начать, но в конце уровня вас поджидает суровый босс. Проходить весь уровень легко и приятно, а победить босса тяжело. Вам приходится тратить много дополнительных средств, чтобы перейти на следующий увлекательный уровень. В рекламе говорится, что игра стоит всего четвертак, но убить босса, не заплатив доллара, а то и больше, невозможно». Если вы потратили на игру несколько минут или даже часов, то вам меньше всего хочется признавать поражение. Вам есть что терять, и неприятное чувство заставляет вас подкормить игру, а потом еще разочек, и еще… Вы начинаете играть, потому что вам хочется развлечься, но продолжаете это делать, чтобы не чувствовать себя несчастным.

Даже если лучшие разработчики игр когда-то не знали, как сделать их аддиктивными, они этому быстро научились с помощью хитроумного приема. «Этот прием называется цветовое кодирование», – объяснил мне Айзек Вайсберг, бывший игроман, о котором я рассказывал вам в главе 2. В пример он привел сетевую ролевую игру, в которой игроки объединяются в гильдии, чтобы завершить миссию. «Предположим, у вас уже есть два миллиона игроков и вы хотите понять, что их больше всего увлекает. Вы присваиваете каждой миссии или даже разным ее элементам определенный цвет, а потом смотрите, что оказалось самым аддиктивным».

Цветовые коды или тэги позволяют разработчикам следить, сколько времени игроки тратили на каждый элемент в рамках каждой миссии и сколько раз они возвращались, чтобы попробовать миссию снова. «Поскольку у вас есть большой пул игроков, вы можете проводить эксперименты. Например, для миссии А нужно что-то сберечь, а миссия Б почти аналогична, но в ней нужно кого-то убить». Миссия В сразу же дает вам позитивную обратную связь, а миссия Г почти такая же, но без обратной связи. И тогда разработчик видит, что люди, к примеру, тратят в три раза больше времени на миссию с убийством, чем на миссию с накоплением, и вдвое чаще возвращаются к тем миссиям, которые обеспечивают обратную связь. В результате возникает новая версия оригинальной игры – она и развивается со временем, чтобы стать максимально аддиктивной». «Особенно это касается World of Warcraft, – говорит Вайсберг об игре, которая поработила его на два года. – За восемь лет они придумали игру, в которой есть все, что нравится людям». FarmVille, к примеру, – аддиктивная игра, связанная с управлением виртуальной фермой. На пике популярности в нее играли десятки миллионов пользователей Facebook. «FarmVille пользовался популярностью на Facebook, особенно у женщин, поэтому разработчики World of Warcraft включили свой вариант этой игры в свою, чтобы привлечь женщин-игроков».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета»

Обсуждение, отзывы о книге «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x