Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Call of Duty Modern Warfare 2 2009 Infinity Ward Проектируя здания для - фото 36

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Проектируя здания для вашего уровня, не забывайте продумывать функционал их помещений. В игре L.A. Noire (2011, Rockstar Games), действие происходит в Лос Анджелесе 40-х годов ХХ века. Разработчики очень правдоподобно передали эпоху за счет продуманного городского ландшафта, планировки зданий и великолепной детализации каждого интерьера.

Например, в здании полиции игрок встретит всё, что мы бы увидели в настоящем полицейском участке – комнаты опознания, допроса и инструктажа, офисы рядовых сотрудников и начальства, оружейная, камеры предварительного задержания и даже небольшая лаборатория криминалистических экспертиз с моргом.

Ну и наконец, продумывая любой интерьер, также уделяйте внимание его функциональной составляющей. В самом начале игры Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog) главный герой посещает лондонский паб, который спланирован с маниакальным вниманием к деталям. Потрясающая детализация помещения создает максимальный эффект погружения.

Итак, мы выяснили, что для создания реалистичного и логически продуманного игрового окружения, необходимо обязательно брать во внимание ключевой принцип архитектурного проектирования, согласно которому любое архитектурное сооружение и все его составляющие выполняют определенную функцию. Такой подход наполнит ваш уровень смыслом, сделает его правдоподобным и обеспечит максимальное погружение в мир игры.

Масштаб и пропорции

Правильные масштаб и пропорции являются важнейшим элементом в создании иллюзии правдоподобного игрового мира. Неправильный масштаб, или даже малейшие отклонения в пропорциях элементов игрового окружения, сразу же вызовут у играющего подсознательное ощущение неестественности и подделки. Именно поэтому еще на самых ранних этапах создания уровня дизайнеру жизненно необходимо уделять большое внимание масштабу и правильным пропорциям.

Как правильно задать масштаб?

При проектировании зданий в архитектуре очень часто рядом с фасадом архитектор изображает фигуру человека в масштабе чертежа. Она позволяет создать правильное соотношение всех элементов здания. Этот же принцип используется и в дизайне уровней.

Как только вы решили работать над вашим уровнем в редакторе, первое, что следует сделать, это определиться с масштабом.

Масштабность тому или иному объекту придают элементы, которые позволяют определить его соотношение с размерами человека. Например, в архитектуре это размеры дверных проемов, лестничных ступеней, высота стен и т. д. В предметах интерьера и вещах это также все функциональные элементы, связанные с размерами человеческого тела, такие как: высота столов и стульев, размер сиденья, величина различных ручек, рукояток, переключателей и т. д.

Чтобы создать ощущение того, что игрок управляет гигантским роботом, разработчики Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) декорируют уровень объектами, по которым можно легко судить о масштабе сцены (грузовики, автомобили, дорожные знаки, бочки и т. д.). Так, увидев из кабины Титана стоящий внизу грузовик с бегающей вокруг пехотой, игрок сразу же оценит насколько же круто управлять гигантским боевым роботом.

Важно помнить, что далеко не по всем объектам в сцене можно правильно судить об их корректном масштабе. Всегда чрезвычайно сложно определить масштаб, основываясь только на естественных элементах ландшафта либо технических сооружениях.

Например, рассматривая фотографию природного ландшафта без человека в кадре, довольно проблематично сделать какие-либо выводы о правильных размерах. То же самое можно сказать о многих индустриальных сооружениях, размер которых определяется их функцией и может сильно варьироваться.

Поэтому как только вы создали модель ландшафта или начали воплощать ваш план, используя примитивные геометрические формы, тут же поместите в игровой мир объекты, по которым можно судить о масштабе.

Для этого используйте модели персонажей, автомобилей, грузовиков – всего, чьи размеры помогут вам сделать соотношение игрового окружения и реального мира наиболее точным.

На изображении ниже можно увидеть модуль исследовательской станции с гигантской антенной. Если из кадра убрать лестницу со ступеньками и посмотреть на остальные элементы сцены, то определить по ним корректный масштаб всего строения станет довольно проблематично.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x