Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
CounterStrike Condition Zero 2004 Valve В CS Global Offensive 2012 - фото 31

Counter-Strike: Condition Zero © 2004, Valve

В CS: Global Offensive (2012, Valve) внешний облик уровней резко меняется в сторону реалистичности архитектурных форм, как раз благодаря использованию принципа функциональности в архитектуре.

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Вместо создания абстрактного - фото 32

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Вместо создания абстрактного игрового пространства дизайнер, подобно настоящему архитектору, сначала продумывает логически правильное расположение зданий, учитывая особенности ландшафта, а уже затем занимается их детальной планировкой с учетом требований к геймплею. В итоге новые уровни перестали походить на стилизованные коридоры и стали выглядеть максимально реалистично и органично.

К сожалению, не все разработчики применяют принцип функциональности в архитектуре при планировании своих уровней. Формула «сначала абстрактные геймплейные пространства, а затем их стилизация» до сих пор используется во многих крупных проектах. Особенно это заметно по играм в жанре научной фантастики. Делается это вполне осознанно с целью уменьшить бюджет и не тратить средства на детальную проработку окружения, но игровой мир от этого очень сильно страдает.

За примером далеко ходить не нужно – подавляющее количество уровней Mass Effect (2007, BioWare) состоит из совершенно бессмысленных помещений и коридоров, которые под завязку напичканы стилизованными ящиками различного размера и формы. Это делает игровое окружение однообразным, безликим и неинтересным.

Mass Effect 2007 BioWare В Mass Effect Andromeda 2017 BioWare уровни из - фото 33

Mass Effect © 2007, BioWare

В Mass Effect: Andromeda (2017, BioWare) уровни из тесных коридоров превратились в гигантские открытые ландшафты. Вместе с тем, локации по-прежнему максимально абстрактны и кишат вездесущими ящиками.

К счастью, встречаются и хорошие примеры, когда разработчики не экономят на проработке игрового мира и его детализации. В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) к дизайну игровых локаций и организации пространства подошли с особым вниманием. Космическая станция выглядит вполне убедительно и состоит из множества интересных помещений (жилые отсеки, магазины, прачечные, больницы, лаборатории, школы, детские сады и пр.), выполняющих самые различные функции. Продуманный функционал помещений делает игровое окружение правдоподобным, запоминающимся и атмосферным – его интересно исследовать.

Dead Space 2 2011 Visceral Games Избавиться от вездесущих ящиков и бочек - фото 34

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Избавиться от вездесущих ящиков и бочек можно только в том случае, если заменить их на объекты, вписывающиеся в контекст локации.

Например, в Call of Duty: Advanced Warfare (2014, Sledgehammer Games) в качестве укрытий используются естественные элементы окружения, внешний вид которых зависит от того, какую функцию выполняет пространство. Таким образом, ящиков и бочек, использованных вне контекста локации вы практически не встретите.

Функциональность и геймплей

Разработчики из Arkane Studios подходят к продумыванию архитектуры с особым вниманием. Наряду с дизайнером уровней, в процессе создания локации принимает участие специалист с архитектурным образованием. Именно поэтому, серия игр Dishonored (2012—2017, Arkane Studios), может похвастаться правдоподобной архитектурой с множеством функциональных элементов, которые не просто радуют глаз, но и идут на пользу геймплею.

В качестве примера можно привести механический особняк Джиндоша из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios). В каждом зале интерьера-трансформера есть специальные рубильники, позволяющие изменить планировку комнаты. Внимательный игрок быстро обнаружит, что пространство между стен, заполненное механизмами можно использовать в качестве скрытых путей для перемещения.

Еще один отличный пример – миссия с ограблением банка из Dishonored: Death of the Outsider (2017, Arkane Studios). Разработчики оснастили банк хранилищем-лифтом, которое может перемещаться между этажами. Таким образом, эта функциональная особенность позволила игроку самостоятельно выбрать, где именно он будет вскрывать замок, что добавило вариативности в геймплей.

Логика и здравый смысл

Планируя ваше игровое пространство, не забывайте о его логической составляющей, опирающейся на здравый смысл. Правильно организованное, вплоть до мелких деталей, пространство не вызовет конфликта с житейской логикой игрока, которую он постоянно использует на подсознательном уровне, сравнивая виртуальное пространство с реальным.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x