• Состояния:Нейролингвистический опыт психофизических состояний или мыслей-чувств, которые наслаиваются друг на друга благодаря нашему рефлексивному самосознанию и создают систему взаимодействий. Это означает, что лингвистические различия,присутствующие в мета-модели, также проявляются в мета-программах как различия восприятияи фигурируют в различиях мыслей-чувствмета-состояний. Опыт человека характеризуется всеми этими аспектами и измерениями: лингвистические отличия и отличия восприятия и состояния работают саморефлексивно. Со временем их динамика создает систему взаимодействий.
Приложение Б.
МЕТА-СОСТОЯНИ
Я КАК
ФРЕЙМ-ИГРА
Пока готовилось к печати исправленное издание «Мета-состояний», мы перевели всю модель мета-состояний на более простой язык и сделали ее более доступной для рядового пользователя. Рассматривая модель уровней мышления или разума, управляющих рекурсивным нелинейным мышлением, с помощью которого мы создаем состояния, связанные с другими состояниями, мы переводили состояния в референтные фреймы, а затем фреймы фреймов.
Модель фрейм-игры начинается с того, что разум и нервная система выбирает событие-референт (опыт, в котором проявления энергии оказали влияние на наше зрение, слух, кожу и т. д.). Случилось нечто — Событие. На это событие мы отреагировали. Мы заметили его, прочувствовали, увидели, услышали и т. д. Другими словами, мы его восприняли. У нас появилось событие-референт или опыт.
Затем мы отображаем этот референт. Мы пользуемся основным «языком разума» (ВАК), чтобы воспроизвести опыт сенсорных рецепторов и поместить образы, звуки, ощущения, запахи и вкусы во внутреннем театре разума. Далее идет уже символика, мы испытываем наше первое Нейролингвистическое первичное состояние. В голове у нас появляется референтный фрейм.
«О чем ты думаешь?»
«Что ты имеешь в виду?»На этом мы не останавливаемся. Мы начинаем играть с отображением, манипулировать им, изменять его. Все это называется «мышлением». Нам незачем иметь перед нами объект, событие или человека, чтобы узнать, «что произойдет, если... или если...» Мы можем манипулировать образами, звуками, ощущениями — нашей внутренней картой внешних событий. Так мы создаем не просто какой-то референтный фрейм, а прочный и стабильный референтный фрейм, принадлежащий только нам. А потом мы развиваем фрейм разума о данном событии в соответствии со своими идеями.
Далее начинается собственная жизнь высших уровней мышления, наших фреймов о фреймах, мы постепенно привыкаем к ним и в конце концов создаем структуру фреймов наших мыслей и чувств, или «личность». Каждый день мы просыпаемся в одном и том же фрейме разума. Мы всюду носим его с собой и пользуемся им, как нашим миром фреймов или матрицей фреймов.
Так закрепляются наши нейросемантические состояния, которые определяют, дифференцируют и распознают «мир», где живем и существуем только мы.
Фреймы для игр
С этими фреймами разума и нервной системы, с идеями, представлениями, убеждениями, концепциями, решениями, моделями, парадигмами, допущениями, ожиданиями, словами, классификациями, категориями и пр. мы можем описать фрейм нашей матрицы — наш «компьютерный» мир. Так начинаются игры, в которые мы можем играть и в которые нам позволено играть.
Игра — это набор действий и взаимодействий, составляющих нашу жизнедеятельность. Мы играем во внешниеигры нашими поступками, поведением, ролями, жестами, взаимоотношениями, ритуалами и пр. Во внутренние игры мы играем нашим ментальным поведением (оцениванием, воображением и пр.) и нашим эмоциональным поведением.
От игр к фреймам
Процесс циклический, а не линейный. Играя в игру, мы получаем необходимые фреймы для ее поддержки и оценки. Определенные действия побуждают нас думать, концептуализировать, верить, понимать.
Все вместе они образуют фрейм-игры — в бизнесе, отношениях, здоровье, фитнесе, хобби и пр. Распознавание этих фрейм-игр позволяет нам овладевать искусством выявления фреймов, изменения и смещения, преображения, отвергания, оценки, внедрения, укрепления и анализа. Все это обеспечивает нам мастерство во фрейм-играх и помогает развивать убедительную элегантность на высшем уровне.
Анализ фрейм-игр
После перевода мета-состояний во фрейм-игры мы занялись подготовкой следующих прикладных изданий:
Читать дальше