Striiv, чьи основатели в прошлом занимались разработкой видеоигр, посредством тактики поведенческого дизайна вынуждает потребителей увеличивать физическую активность. Владельцам шагомера предлагают довольно сложные задания и дают очки за ходьбу. Они могут соревноваться с другими пользователями и следить за своим рейтингом, который отображается в таблице победителей, вроде турнирной. Кроме того, счетчик шагов связан с мобильным приложением MyLand, в котором пользователи имеют возможность обмениваться очками и создавать виртуальные миры в интернете.
Очевидно, Чанс была словно околдована всеми этими уловками. В какой-то момент она обнаружила, что ходит беспрерывно, стремясь накопить шаги и очки. «Я приходила домой и, пока ела, или читала, или ела и читала одновременно, или пока мой муж пытался со мной поговорить, все ходила и ходила по кругу: гостиная — кухня — столовая — гостиная — кухня — столовая…»
К сожалению, вся эта ходьба не прошла бесследно. Чанс все меньше времени проводила с родными и друзьями. «Единственным человеком, с которым я в то время сблизилась, — признаётся она, — был мой сослуживец Эрнест: у него тоже был Striiv, так что мы могли давать друг другу задания и соревноваться».
Чанс была как одержимая: «Я рисовала таблицы, чтобы оптимизировать и отслеживать… нет, не физическую нагрузку, а свои виртуальные операции в виртуальном мире, существующем только на экране Striiv». Ее мания не только отнимала время, которое она могла бы потратить на работу и другие важные вещи, но и начала причинять ей физический вред. «Когда я пользовалась Striiv, я ежедневно делала двадцать четыре тысячи шагов. Подсчитайте сами, сколько это в километрах».
Однажды под конец особенно напряженного дня, вспоминает Чанс, она получила от Striiv заманчивое предложение. «Это было в полночь; я чистила зубы, собираясь лечь спать, и тут на экране появилось такое задание: “Мы дадим вам втрое больше очков просто за то, что вы подниметесь на двадцать ступенек!”» Чанс тут же сообразила, что ей и минуты хватит, чтобы сделать это: нужно всего лишь два раза спуститься и подняться по лестнице, ведущей в подвал. Сделав это, она получила следующее сообщение, призывавшее ее подняться еще на сорок ступенек за тройное количество очков. «Конечно, о чем разговор! Это ж о-го-го сколько!» — подумала она и быстро отшагала еще четыре лестничных пролета.
На этом безостановочное хождение не закончилось. Еще пару часов, с полуночи до двух утра, профессор шагала вверх-вниз по подвальной лестнице, словно ее сознанием завладела какая-то неведомая сила. Остановившись наконец, она сообразила, что в сумме одолела более чем две тысячи ступеней. Например, в Эмпайр-стейт-билдинг их 1872. Она шагала среди ночи вверх и вниз по лестнице и никак не могла положить этому конец. Под воздействием умного шагомера Striiv профессор Чанс превратилась в одержимого фитнесом зомби.
На первый взгляд, то, что приключилось с Чанс, — это хрестоматийный пример, демонстрирующий, как вроде бы полезная для здоровья вещь — в данном случае шагомер — способна превратиться в губительный отвлекающий фактор. Как только я узнал о странной одержимости Чанс своим фитнес-трекером, я понял, что это еще не вся история, и захотел узнать подробности. Но сперва нужно было разобраться, что в действительности управляло ее поступками.
***
На протяжении сотен лет мы считали, что в основе мотивации лежит механизм поощрения и наказания. Английский философ Иеремия Бентам, родоначальник утилитаризма, писал об этом так: «Природа поставила человечество под начало двух верховных повелителей — страдания и удовольствия»2. На самом деле мотивация гораздо меньше связана с удовольствием, чем было принято считать.
Мы думаем, что жаждем удовольствия, но в действительности нами управляет стремление избавить себя от страдания, вызываемого неутоленным желанием.
Древнегреческий философ Эпикур сформулировал эту мысль лучше всего: «…когда мы говорим, что наслаждение есть конечная цель… мы разумеем свободу от страданий тела и смятений души»3.
То есть стремление избавиться от дискомфорта — это коренная побудительная причина всех наших поступков; все остальное — это непосредственные причины.
Рассмотрим для примера игру в пул. Что заставляет цветные шары закатываться в лузы? Белый шар-биток, кий или игрок? Понятно, что белый шар и кий для этого необходимы, но коренная причина — это действия игрока. Белый шар с кием не коренные, а непосредственные причины итогового события4.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу