– пункт Edit Watch (Правка Наблюдателя)раскрывает окно управления списком отслеживаемых переменных, где можно добавлять новые переменные или удалять существующие, ставшие ненужными;
– пункт Toggle Breakpoint( Включить Финиш-Точки) либо горячая клавиша F9позволяют создавать (или, при повторном вызове, снимать) в листинге контрольные точки останова. При вызове этого пункта или нажатии клавиши F9текущая строка листинга, на которой находился текстовый курсор, выделяется бордовой фоновой подсветкой, а запущенная на выполнение программа, дойдя до отмеченной строки, приостанавливается, и Visual Basic переходит в режим отладки.
Запуск написанных программ и просмотр получаемых результатов мы будем производить средствами оболочки VB, хотя ничто не запрещает при желании и оттранслировать результаты работы в виде полноценного Windows-приложения.
После запуска среды Visual Basic на экране появляется ряд отдельных окон и панелей (рис. 1), среди которых для нас важными являются:
– основная панель вверху экрана (главное меню и строка кнопок);
– панель инструментов (слева), содержащая кнопки для добавления на создаваемую экранную форму тех или иных объектов интерфейса;
– сама экранная форма – при открытии VB создается по умолчанию, для добавления новой экранной формы нужно воспользоваться кнопкой
– окно проекта (справа вверху), содержащее перечень созданных экранных форм и стандартных библиотек (если созданная экранная форма отсутствует на экране, ее окно можно раскрыть двойным щелчком мыши на соответствующей строке окна проекта);
– окно свойств объекта – раскрывается автоматически; при закрытии может быть повторно раскрыто с помощью кнопки
Подготовим простейшую экранную форму, с помощью которой будет производиться проверочный запуск программ, созданных в качестве решения задач.
1. Перетаскивая мышью углы и границы окна, увеличим размеры предлагаемой экранной формы до требуемых.
2. Выбирая в панели инструментов кнопку
разместим («нарисуем») на экранной форме два объекта «поле рисунка» ( Picture Box), расположив их рядом по горизонтали.
3. Выбрав в панели инструментов кнопку
разместим в нижней части экранной формы управляющую кнопку ( Command Button).
4. Выполнив однократный щелчок мышью на каждом из добавленных объектов и обратившись к окну свойств объекта, зададим следующие значения их параметров:
Остальные «оформительские» параметры для кнопки и экранной формы в целом (цвет фона, цвет надписи на кнопке и пр.) можно установить по своему желанию.
5. Подготовим с помощью любого графического редактора несколько исходных картинок формата ВМР (16-битный или 256-цветный режим) с размерами не более 300300 пикселей по ширине и высоте для проверки работы создаваемых алгоритмов. Желательно подготовить хотя бы по одной цветной и полутоновой (оттенки серого) картинке с растровой фотографией (либо рисунком с фотографическим качеством) и с «плакатной графикой» (рисунок, содержащий достаточно большие области с гладкой закраской). Примеры таких картинок показаны на рис. 2.
6. Для объекта Picture1(левое поле рисунка) в окне свойств выберем строку Pictureи щелкнем мышью на ней, а затем на появившейся в правом верхнем углу окна свойств (в строке ввода значений параметров) кнопке
и в выведенном на экране стандартном окне открытия файлов выберем желаемый графический файл. Щелкнем мышью на кнопке ОК, – выбранный рисунок будет помещен в левое поле, которое автоматически примет требуемые размеры.
Аналогичным способом можно менять рисунок, загружаемый в левое поле перед запуском программ, реализующих те или иные графические преобразования.
Читать дальше