1 ...6 7 8 10 11 12 ...48 Из сказанного следует, что игра будет по современности, если на игре задано пространство финансовых операций и махинаций. Это вариант «онтологического стержня» игры, а с другой стороны — реальное практическое (уже не феноменальное) основание для выделения ролей и групп ролей. Не «что есть в мире», а что надо для обеспечения этого финансового пространства.
Очень важно, чтобы стержень игры имел свои объективные законы, это, собственно, для меня критерий — найдено основание игрового мира или нет. То есть основание мира — такое образование, которое будет диктовать свои условия всем участникам игры, включая мастеров. Иначе не задано объективное пространство игры. В данном случае добиться объективности, независимости ни от кого, достаточно просто — стоит задать рыночную ситуацию, можно даже относительно простую, главное, чтобы сложилось пространство рынка, и никто, включая мастеров (даже если у них есть профессиональный экономист-консультант), не сможет предсказать с гарантией ничего, выкручиваться придется всем. Но опытному менеджеру по продажам или маркетологу, наверное, будет легче.
Далее, основание игрового мира должно быть представлено не непосредственно, а в форме чего-то иного. В том смысле про финансовые потоки игрокам рассказывать не надо, тем паче про их объективность, надо чтобы основание мира было выражено в разных по интересам или по принципам знаниях. Навскидку примерно так: банкир должен получить более или менее полную сводку о финансовой конъюнктуре, а террорист или хакер — более или менее полное описание дыр и слабых мест нескольких финансовых операций, без всяких указаний на последствия срыва той или иной операции.
Таким образом, практический подход предполагает, что состав ролей или групп ролей выделяется не «потому что они есть», а с определенной целью. Критерием такого выделения является утверждение типа: этот мир основан на… А следствием такого выделения становится, как это не парадоксально, употребимость игры в других областях деятельности, помимо собственно делания игр. Впрочем, это тема совершенно другого разговора.
<���…>
Инфраструктура, как и было сказано…
П. Шилов
Публикуется по: Magister Ludi. 2004. №6. Теги: ролевые игры, схема, коммуникация
Методологическое введение
Люблю я странные вопросы задавать, и себе, и окружающим. Так, на ровном месте жизни, когда, вроде бы, все ясно и понятно. Образование, наверное, такое, или опыт профессиональный, но нравится, или даже не то, чтобы нравится, а что-то толкает меня спросить, когда всем все ясно: «А что это значит?» Ведь не может же быть так, чтобы нечто было и ничего не значило.
Вот сели коллеги в кружок, игру, дескать, делают. А я подкрадываюсь незаметно и спрашиваю: «А что это значит, игру делать?» Некоторые даже напрягаться начинают: все ведь и так понятно. Всякий более или менее квалифицированный мастер РИ знает, что такое делать игру. Это логично, конечно, если делает, значит — знает. Но интересно же, почему словами про это не говорит.
Да, что там мастер РИ. Учителю математики задаешь похожий вопрос: «А что значит, преподавать математику?» Я встречал два варианта ответа. Первый — агрессивный, напасть самому: «А вы, что, полагаете, что математику не надо преподавать?» Второй, более спокойный, но содержащий явный «посыл»: «Это же всем очевидно и понятно, а потому ваш вопрос не имеет смысла». Но это так, отступление лирическое, про то, что проблематизирующие вопросы никому не нравятся.
Чтобы пояснить суть дела мне придется сделать рефлексивный подъем на один этаж и ответить на вопрос: А что значит, что человек теряется, когда его спрашивают про его работу? Причем про ту работу, которую он может выполнять и выполняет, но только не о частностях спрашивают, а о некой целостной картинке про его работу. Это значит, что человек, владеющий нормами сложной деятельности, (а создание игры и преподавание есть сложные деятельности) не имеет базовых различений по поводу собственной работы. А именно: объект работы и результат работы. Вот когда сапоги чинят, то различать это не обязательно, да и совпадает здесь объект с предполагаемым результатом. А вот когда про игру, то вроде бы результат всех усилий — игра — не есть то, с чем мастер работает.
Рисунок 1
Подавляющее большинство людей при описании какой-либо деятельности придерживается простой схемы, которая приемлема при починке сапог или покраске дома, что результат работы есть определенное, желаемое состояние объекта. Был дом некрашеный — стал крашенный. Только вот люди, они и не дом, и не сапоги, с ними сложнее, на них прямо воздействовать можно лишь в деятельностных машинах: пойди сделай то и принеси это. В этом случае неважно, что с человеком произойдет, важно, чтобы сделал и принес: завод работать должен, армия воевать, а люди — винтики. Очень значимое, между прочим, представление, без него в современном мире ничего сделать нельзя, но игру-то как машину не создашь.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу