В заключение, для примера я, используя понятие инфраструктуры, попробую кратко изложить позицию КИСа на построение игры. Большинство мастеров знает о наличии такой схемы, как «шестеренка ролей» 2 2 См. примечание редактора к статье Петра Шилова «Сюжетная мастерская на „Зиланте“. Поиски будущего (объяснительная записка)»
. Никто ее не любит, но все пользуются. Смысл этой схемы, инфраструктурный смысл, в том, чтобы направить игровое действие игроков в ту сторону, которая нужна по замыслу игры. То есть, в рамках инфраструктуры игры смысл этого элемента в организации игрового действия, в обеспечении его необходимой продолжительности, устранении сверхлегких игровых задач и так далее. Только вот с точки зрения, превалирующей в КИСе, эта схема требует связанного с ней еще одного элемента инфраструктуры. Для ролевой игры недостаточно организовать игровое действие, требуется особая работа по организации представлений игроков. Либо такой элемент наличествует, либо используется мастерская задница, либо в игре нет ничего, кроме однообразной боевки <���…> и утомительного чипобола.
В качестве иллюстрации я приведу достаточно простой случай. Вот в тексте Профессора есть место, где прямо утверждается, что сам Мелькор в какой-то момент не знал, где находится Гондолин. Черный властелин, весь из себя вала, и не знал. А на большинстве игр на построении говорится, кто есть кто, и все уже знают, где чей лагерь. То есть у Профессора кое-чего и Мелькор
не знает, а на ХИ самый последний хоббит знает практически все, кроме чисто ситуативных деталей. <���…> Это как раз тот случай, когда представления никак специально не организуют и с текстом первоисточника их не соотносят — какие сами сложатся, такие и будут, и ладно.
Рисунок 3
Но для организации представлений тоже требуется особая работа и для ее выполнения применяется специальная схема. Она называется схема многих знаний (См.). Некоторые мастера ее скрыто задействуют. Вообще-то, эта схема серьезными людьми для другого использовалась и используется. А мы просто стащили микроскоп и забиваем им свои гвоздики. Очевидно, что схема организации представлений должна быть связана со схемой организации действия, раз уж речь идет о применении их к одной и той же игре. Но не все так просто, как кажется, потому что схема действия опирается на ситуации, как существующие, так и планируемые мастерами. А схема представлений включает в себя не ситуативную, принципиальную разницу взглядов на происходящее. В том смысле, что эльф в игре должен видеть и понимать все иначе, чем человек. (В противном случае он в игре тоже человек, только более крутой.) Но, естественно, при наличии представлений ситуации никуда не денутся, и как они будут друг на друга накладываться, и каким образом это повлияет на игру — серьезный вопрос перед проведением каждой конкретной игры. Хотя, на схеме эта сложная связь будет обозначаться черточкой между прямоугольниками с надписями «действия» и «представления».
<���…>
Я бы обобщил все сказанное следующим образом — результат МЗ-2004 для меня представляется как обозначение в общих чертах понятия «инфраструктура». Понятия, которое может использоваться в трех, по крайней мере, контекстах:
Во-первых. Представление об инфраструктуре игры позволяет передать начинающим нормы и средства создания игры, строить обоснованную критику действий мастеров на игре, выделять типы игр и стили работы мастерских групп.
Во-вторых. Представление об инфраструктуре есть удобная форма проектирования создания игры. Особенно это становится значимым, если по техническому заданию в игру должно быть втянуто некоторое стороннее содержание, как то — Толкиеновский сюжет, образование и обучение и так далее.
В-третьих. Инфраструктура игры представляется достаточно эффективной формой организации коммуникации мастеров РИ. Появляется нечто похожее на объект работы, представление о котором может позволить отодвинуть на второй план жизненные основания в мастерской коммуникации и поговорить по делу, вынеся из разговора вполне ощутимый результат, например, новую схему или замысел новой игры.
Примечание редактора : статья написана по итогам конвента мастеров ролевых игры Мастер-Зилант-2004.
Предварительные замечания к понятию игры
П. Л. Шилов
Публикуется по: История одного семинара, 2006. Теги: ролевые игры, схема, коммуникация
Все истины, которые я хочу вам изложить — гнусная ложь.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу